问题标签 [sampling]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
algorithm - 确定音频样本键的算法
我有兴趣确定音频样本的音调。算法将如何(或可能)尝试逼近音乐音频样本的键?
Antares Autotune 和 Melodyne 是两个做这种事情的软件。
任何人都可以就这将如何工作给出一些外行的解释吗?通过分析和弦进行的频谱等来数学推断歌曲的键。
这个话题让我很感兴趣!
编辑——从为这个问题做出贡献的每个人那里可以找到出色的资源和丰富的信息。
特别是来自:the_mandrill 和 Daniel Brückner。
windows-vista - Windows Vista 语音识别引擎采样率
我需要从一组未记录在进行识别的计算机上的 WAV 文件中识别语音。我知道,如果您从以与引擎用于训练的录音相同的采样率录制的 WAV 文件中识别语音,结果会更好。
但我的问题是:Vista 引擎训练的采样率是多少?我似乎无法在任何地方找到此信息。
而且...您知道任何将 WAV 文件从一种采样率转换为另一种采样率的方法吗?
谢谢!
instruments - 编程乐器模拟器?
有人可以向我提供有关编程乐器模拟器的信息。作为示例,请参见此处(Smule 的 iPhone 陶笛应用程序)。
我要找到有关此主题的足够信息。以 ocarina 应用为例,各个音符是如何产生的?由于结果是基于呼吸的强度和哪些“洞”被按住,其中一些必须以编程方式处理,但整个声音是通过编程方式生成的,还是会在后端使用声音样本并对其进行修改(或那些,如果使用多个样本)?
有没有关于这个主题的资源?我所有的搜索都提供了有关如何播放音乐(只是标准音频)或如何制作音乐(在音乐编辑软件中)的信息,但没有关于如何执行该视频中显示的内容的信息。
响应不必与陶笛严格相关,尽管我不介意。
linux - 从 linphone 访问音频样本
我在 Linux 中使用 linphonec(没有 gtk 界面,只有命令行),我想访问传入和传出的声音样本,但我不知道应该编辑什么文件才能访问它们。有人可以给我一个线索吗?
php - PHP从列表中随机选择
我目前正在使用随机选择颜色的 PHP 代码:
我更愿意在一个 PHP 文件中定义一个首选颜色列表,然后在上面的代码中从这个列表中随机抽取一个元素。
随机抽样这样一个颜色列表的正确 PHP 代码是什么?您将如何定义颜色列表?
java - 使用 Java Sound (javax,sound.sampled) 时控制剪辑的音量
我正在使用 Java 声音通过 Clip.start() 方法播放一些声音样本。
鉴于此,控制播放音量的最佳方法是什么?
特别是,我非常希望该解决方案能够跨平台可靠地工作。
python - 从 NumPy 数组中随机选择单元格 - 无需替换
我正在 NumPy 中编写一些建模例程,这些例程需要从 NumPy 数组中随机选择单元格并对它们进行一些处理。必须选择所有单元格而不进行替换(例如,一旦选择了一个单元格,就不能再次选择它,但最后必须选择所有单元格)。
我正在从 IDL 过渡,在那里我可以找到一个很好的方法来做到这一点,但我认为 NumPy 也有一个很好的方法来做到这一点。你有什么建议?
更新:我应该说我正在尝试在 2D 数组上执行此操作,因此得到一组 2D 索引。
audio - symbian C++ 精简库
我希望在我的 Symbian 设备上录制 32 kHz 的音频,但它只支持 48 kHz。通过搜索互联网,我相信我正在尝试做的事情的术语称为缩小规模。是否有可以在诺基亚 Symbian 手机上编译和运行的 C++ 库来为我做这件事?或者算法是否足够简单,我可以自己实现?
algorithm - 如何等距重采样一条线(或曲线)?
我有一条l_1
带有点系列的线p_1,...,p_n
。我现在想要一条有点的新线l_2
:k
But q_1,...,q_k.
for all i \in {1,...,k-1}: abs( q_i - q_i+1 ) = const
,这意味着 的线段l_2
是等距的或均匀的。
k >= 2
- 并且
p_1
p_n 应该在l_2
. abs( p_i - p_i+1 )
不是常量
一种解决方案是用样条曲线逼近一条线,然后再次对其进行二次采样,然后获得均匀长度的段。我还能做得更好吗?是否有任何 C++ 代码?
啊,我错过了一个具体细节:那些q_i
应该在 中l_1
,这意味着它们要么在 的线段上,l_1
要么是 的样本点l_1
。
opengl - 从也是渲染目标的纹理中采样
我知道这在技术上是不受支持的(据我所知,这是未定义的行为),但是从也被写入的纹理中采样真的是一件非常可怕的事情吗?
我问是因为我需要从我还需要写入的深度纹理中读取,如果我不能这样做,这意味着我将不得不复制深度纹理,如果这不是什么大不了的事,我不会没有看到简单地复制它的危害吗?
谢谢你的帮助!