问题标签 [procedural]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
2 回答
180 浏览

scala - 哪个 Scala 函数可以替换这个程序语句?

Mindblock here,但我不知道如何使它不那么难看:

你能看到我在做什么吗?我有一个球体列表,其中每个球体都有一个方法 intersectRay,返回一个双精度值。

我想采用该函数的最小结果的球体。我知道有一个很好的功能结构可以让我在一行中做到这一点,我只是看不到它:(

0 投票
1 回答
797 浏览

2d - 你如何在程序上为游戏创建 2D 藤蔓?

对于我正在制作的游戏,我想通过程序创建 2D 藤蔓和类似藤蔓的结构。有人可以指出我的一些论文或代码片段吗?谷歌搜索会导致程序树有直尖的树枝,但我需要创建弯曲的藤蔓。想想杰克和豆茎类型的增长。 http://youtu.be/2wq541W6LyE?t=2m11s

0 投票
1 回答
2031 浏览

terrain - 基于体素的地形的适当密度函数?

我已经设法在 C# 中实现了 Marching Cubes 算法。到目前为止,我已经尝试过渲染球体的算法。这很容易,因为密度函数的编码不是很复杂。

但现在我想让算法更进一步,为游戏渲染一些有趣的地形。所以我需要适当的密度函数来完成这项任务。我首先想到的是体积 Perlin 噪声。没关系,但我正在寻找一个没有凸形的地形,我的意思是,目前没有洞穴和类似的几何形状。

好的,我知道一个简单的高度图可以完成这项工作,但我想要一个体素生成的地形。我需要什么类型的密度函数或伪代码来实现它们?

0 投票
1 回答
100 浏览

php - PHP/MYSQL 数组里面有一组函数?

我目前正在做一种战斗小游戏系统,其中对手由基于条件的人工智能系统控制。这个系统应该是相当“可编写脚本的”,任何在网站上工作的人都可以使用非常简单的函数创建一个新的对手。

我正在研究一组函数,其中许多函数需要数据库中的信息才能运行。但是,函数的范围以及它不是基于 OOP 的事实意味着它无法轻松访问脚本中早先已经进行的查询。

鉴于这都是程序性的,在每个函数中运行查询是唯一有效的方法吗?

更具体地说,我有一个简单的查询:

你的建议?

0 投票
1 回答
180 浏览

sql - SQL 过程 - 使用参数作为运算符

我有一个程序,我试图根据高于规定参数的度量值来选择结果。但是,我希望大于可以更改为等于或小于。

我尝试将 > 替换为参数,但它给了我错误:sql 语法错误:“PARAM_OP”附近的语法不正确(其中 PARAM_OP 是应替换为操作符的参数的名称。

任何想法都会受到欢迎。

下面的代码:

0 投票
1 回答
3124 浏览

3d - 简单的程序 3D 洞穴生成?

我一直在研究 3D 程序世界,现在我想开始添加洞穴系统。

我想找到一种以程序方式创建 3D 洞穴系统的相当简单的方法。我目前正在使用 Perlin Noise 生成我的世界,2D 用于高程/细节,3D 用于雕刻悬垂和较小的洞穴,但是当涉及到长长的相互连接的洞穴时,我感到很困惑。

我希望得到更像 Minecraft 的洞穴系统的东西。它们似乎非常紧密相连,几乎在任何方向上随机分支,并且洞穴中的几乎任何点都会具有相当圆形的外观,并且整个半径相当相等(不是最好的措辞,但不太清楚如何表达)。

像我想要的那样生成洞穴的最大挑战是我想动态生成世界。世界目前是逐块生成的,从玩家所在的位置开始,然后从那里向外生成。我不想生成任何世界,然后使用漫游模式、元胞自动机等挖掘洞穴。

一个很好的例子:

在此处输入图像描述

0 投票
1 回答
1421 浏览

c# - 如何在 iOS 上的 unity3d 中生成(挤压)网格时提高性能?

我要为 iOS 制作一个类似于AudioSurf的游戏,并在其中实现“生成特定参数的路由”。我使用了 Unity Procedural Example 中的 Extrude Mesh 示例和这个问题的答案 -链接 但是在 iOS 中,对象的挤压存在相当大的滞后,如果整个路线在游戏早期挤压 - 这需要很多时间,它也有轨道的显示问题,由大量多边形组成......你能告诉我如何显示生成的路线或生成路线的最佳方式是什么?

0 投票
1 回答
81 浏览

memory - 如何使用程序记忆恢复更改?

是否有可能通过使用某种逻辑路径的方式来存储集合的所有更改 - 更改发生时的更改 - 以便可以通过基本上“后退”来恢复更改?我假设有些东西需要在变化发生时映射变化,因此恢复它们的过程最终将是线性的。

对任何不一致的地方表示歉意,这不适用于任何特定的语言。相反,这是一个内存问题 - 即可以连续更改的有限大小的集合 *(例如,它可能是用户输入的一些存储)*(例如,在任何给定时间,任何时间 - 没有限制关于可以更改多少)* 以程序方式映射,以便假定新的 - 未来的 - 更改是先前更改的结果 * (在第二个中,镜像存储可用于一直恢复集合的状态到它的初始状态)*。

0 投票
1 回答
403 浏览

java - 从 actionPerformed() 打破程序风格

我有一个小应用程序,它在单击按钮时打开一个 fileChooser,并在选择一个文件后使用它的内容。所以,假设我们有这个伪代码:

在这一点上,代码似乎采用了程序化风格,因为文件发生的所有事情现在实际上都发生在 actionPerformed() 方法中。我不确定这是否可以。

这是好的编码风格吗?直观地说,我想结束 actionPerformed() 并拥有处理从其他地方调用的文件的方法。但我该怎么做呢?

一个想法是在 actionPerformed()中设置文件的新值。然后我可以用吸气剂得到那个值。但怎么会呢?这应该是接下来发生的事情。

我在 stackoverflow 上看到了一个 propertyChangeListener,但我不确定这是否也是正确的。

0 投票
1 回答
153 浏览

c++ - directx 过程式编程

嗯,我正在学习 DX11,我希望有一天我可以启动一个简单的 3D 引擎。我正在关注教程系列,我意识到我不需要创建任何类来维护我的代码(教程也使用这种程序方法,但我没有复制粘贴教程代码,我尝试理解教程然后尝试以我的方式编写新内容),我可以只使用函数和全局变量使代码“不稳定”。所以我想知道,当我对 API 有足够的了解并想开始创建自己的库时,这种程序方法是否会有一些缺点?我应该开始写一些课程吗?

谢谢。