问题标签 [prefab]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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object - 如何使两个对象之间的碰撞结合起来创建一个新对象?另外,我怎样才能将新对象发送到一个小时后被调用?

我想让两个对象(比如说一个立方体和一个三角形)聚在一起并融化/组合/碰撞以创建一个新对象。然后我希望新对象被实例化大约 5 秒,然后设置为 false 并存储在某个内存库中(不确定我也知道如何执行此操作。我希望新的预制件代码出现在内存中银行脚本以 2 或 3 小时间隔随机实例化。我该如何编码?谢谢!

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unity3d - 在 Unity 中,如何在使用 Instantiate() 方法(如带参数的 OOP 构造函数)初始化预制件时为属性设置值?

我是 Unity 和游戏开发的新手。我想用原语制作一个移动堆栈跳跃游戏。我在屏幕中央有一个播放器。敌人正在从屏幕的左右两侧接近玩家。玩家试图通过跳跃来坐在敌人身上,就像在马里奥游戏中一样。如果敌人从侧面击中玩家,则游戏结束。我用 SpawnMan 创建敌人。有一个敌方游戏对象的预制件。SpawnMan 使用 Instantiate() 方法以特定时间间隔创建它们。我想存储有关敌人是从右侧还是左侧接近的数据。我什至想通过创建枚举类型来存储这些信息。总之,我想要拥有左右类型的敌人对象。

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c# - 为什么我的预制件在场景中掉落​​时位置会发生变化?

我有一个问题,我制作了一个要放置在平台上的立方体的预制件。我的预制件的 y 值为 1。但是,当我尝试将其放置在平台上时,立方体的 y 值为 0.5,将其放置在地面内。我试图重置预制件、地面和立方体中的变换,但这些都不起作用。

我的统一窗口的屏幕截图,其中包含预制件及其值的更改方式。

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android - Android AAR 原生库,仅带有标头预制件

我一直在尝试创建一个只有标头预制的 Android AAR 本机库,但没有成功。我们将我们在 Android Studio 中构建的其他原生库作为 AAR 中的预制件分发,并将它们包含在其他 Android 原生应用程序中。我们想对仅包含标头的库做同样的事情。我们使用 Android Studio 和 cmake 作为原生部分。

文档明确指出:

每个依赖项最多可以暴露一个 Prefab 包,该包包含一个或多个模块。Prefab 模块是一个单独的库,它可以是共享的、静态的或仅头文件的库。

一个明显的解决方法是构建一个虚拟库并将其包含在 AAR 中,以便 prefabPublishing 可以工作(当没有库文件时它会中断)。

另一个可能是将手动创建的预制目录添加到 AAR (zip) 中,但我在某处读到这可能是签名的问题。

另一个可能是手动创建 perfab 目录结构,这没问题,并逐字包含在 AAR 中(如果这样可行?)。

我们使用 Android Studio 4.1.1 和 gradle 插件 4.1 并按照下面引用的文档中的描述创建我们的 AAR。

https://developer.android.com/studio/build/native-dependencies?buildsystem=cmake

https://google.github.io/prefab/

谢谢,/约翰

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c# - 获取实例化预制件的速度

我从我的预制“子弹”中实例化刚体“克隆”以在我的项目中拍摄它们。我想获得我射击的每颗子弹(每一个实例)的速度。在下面我的代码示例中:

通过上面的代码,我得到了我的预制件的速度/质量(但速度总是(0、0、0),质量是正确的)。我做错了什么,如何获得每个实例化子弹的速度?

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unity3d - 如何将 Unity 运行时中的预制件或对象导出为 FBX 文件?我想在运行时选择对象并导出为 FBX。我需要方法(脚本)

我想导出我在 Unity 中播放时选择的一些对象,所以我想为此编写脚本,但这对我来说太难了。当然,我可以在不播放 FBX Exporter 的情况下导出对象,但我只想选择对象并在运行时导出它们。我可以为此获取一些脚本吗?找了好多次都没找到。。。

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unity3d - 为什么更多的球被实例化?

我正在统一制作一个游戏,用户拖动以向远处的某些物体射击球。到目前为止,我有这个 DragAndShoot 脚本:

如您所见,我创建了函数 createBall() 以便在游戏对象 SpawnPoint 的位置重新生成一个球预制件。当我运行游戏时,第一个球射得很好。另一个球重生。

问题:当我射出第二个球并移动时,第二个球似乎又出现了一个球,并且它也移动了。不知道为什么会发生这种情况以及如何解决它 - 有人可以帮忙吗?谢谢。

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c# - 你如何从预制件中获得一个 int 值?

我有一个商店的预制件。这家商店有一个计数整数来表示商店持有多少东西。但是这个预制件填充了许多具有不同 int 值的商店。因此,商店 1 可以有 3 件商品,而商店 2 可以有 40 件商品,依此类推。我需要一种方法来添加所有这些并在另一个脚本中使用它。我什至不知道从哪里开始。一个答案将是理想的,但如果不只是朝着正确的方向轻推,将不胜感激。先感谢您。

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arrays - 如何将一个随机预制件限制为仅使用一次,但将一大堆预制件随机放置在其他对象之上?

如何将一个随机预制件限制为仅使用一次,但将一堆预制件随机放置在其他对象之上?

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unity3d - 检查器中预制信息中的粗体文本 - Unity

在修改预制件时,我得到了这个

带有覆盖的预制件

如何将PositionRotationAudioclip Text 更改为正常?