问题标签 [phaser-framework]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 在 Phaser 上显示带有间隔的 Sprite 图像

我有一个精灵,其中每一帧都是需要单独显示的图像。现在,我想要实现的是以间隔显示每个图像,比如说一秒或 2。

到目前为止,我已经尝试过:

我还尝试将精灵动画放在 asetTimeout中,但发生的情况是,它在开始时会有延迟,然后最终在画布上显示所有精灵图像。

任何帮助。只是 Phaser 的新手。

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browser-cache - 直接从 GitHub 调用 phaser.min.js 是不是一个坏主意?

作为 jQuery 用户,我使用 Google 链接远程库

这是非常聪明的,因为如果读者访问了另一个执行相同操作的站点,它已经加载到浏览器缓存中。

当我发现 Phaser 时,我希望看到网络上的人们也这样做

或任何图书馆主持人,但显然没有人这样做。

Phaser 用户不这样做有什么原因吗?

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javascript - 在 Phaser js 中添加精灵

我需要知道如何相应地添加这个精灵图像的第 2 行、第 3 行、第 4 行以进行左、右和向上(顶部)移动。

下面的代码用于底部移动,作为精灵的第一行,我可以移动它。

如果我水平创建一个长精灵,我可以实现它,还有其他方法吗?

请帮我弄清楚如何包括第二行。

精灵图像(用户/玩家)精灵图像(用户,玩家)

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javascript - 如何在没有重力的 Phaser js 中进行上下运动

新手:我正在关注这个 教程

我尝试添加上下运动也喜欢:

角色在移动,但是当我们按向上箭头键时,玩家会走到游戏屏幕的顶部,而当按下向下箭头键时,它会从顶部落下。我试着设置player.body.gravity.y = 0;它仍然掉下来或飞起来。左右运动是完美的,向上或向下移动时我需要类似的行为。

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javascript - 移动设备上的 tint sprite 使用移相器禁用 sprite 状态更改

当我申请

要将我的精灵着色为红色,精灵在桌面上的行为与预期的一样。精灵改变颜色,当精灵向左或向右移动时,所有精灵状态变化都会被识别,并且色调是活动的。在移动设备上,精灵会更改为所需的色调颜色,但会停留在应用色调时处于活动状态的精灵状态。

任何人都知道如何在移动设备上实现预期的行为?

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animation - 如何在 Tween 中使用 Phaser.io 创建弹跳或跳跃动作?

我有以下代码:

我创建了一个精灵并想让它在两点之间移动,这里我将狮子从左上角移动到右下角的某个点(1000,1000)。是否可以在此运动中添加弹跳运动?

目前狮子在直线移动,但我想让它看起来好像狮子在跳跃,像这样:

跳跃的狮子

我将如何实现这一目标?补间真的能够产生这样的复杂路径吗?

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html - 了解状态,移相器游戏开发框架

我是游戏开发的新手,我在理解 phaser.io 框架中的状态时遇到了一些困难。所以我的问题是: - Phaser 如何识别状态?(有时我想我已经声明了一个,但是在编译错误消息时告诉我不,没有带有键的状态:'key') - 使用状态的最有效方法是什么?- 最后,你能分享一下关于这个框架的任何“好的做法”吗?

非常感谢你们的回答。

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javascript - Phaser 框架中的 `loadTexture()` 方法的问题

我发现该方法存在一些问题,该loadTexture()方法用于更改精灵的纹理。我发现的问题之一是加载新纹理后播放的精灵表似乎会跳过,如下所示:http ://cl.ly/text/123S1n2r1m35

(这是该示例的代码:)

你会看到海洋生物的动画似乎跳过了,我自己的精灵也有同样的问题,所以这个问题并不特定于那个特定的纹理。

我发现的另一个问题是,当将新纹理加载到精灵上时,原始精灵表的大小会保留在该精灵上。例如:http ://cl.ly/3F0C2k1G1G2z

(这是此示例的代码:)

您会在这里看到第一个纹理与墙壁碰撞得很好,但是当新的较小纹理加载到精灵上时,它的原始大小仍然存在。这使得游戏看起来有问题,并且精灵实际上并没有与墙壁发生碰撞。同样,这个问题并不是这个例子所特有的,因为我自己的精灵也有同样的问题。

我真的需要一种方法来解决这种loadTexture()方法的这些问题,因为它们已经让我对自己的项目感到非常痛苦。

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javascript - Phaser.io 如何在全球范围内使用独立于国家的资产

我想在切换到状态后将状态中预加载的图像/精灵添加到状态a(其中是 的实例)。phaserGameInstance.worldbphaserGameInstancePhaser.Game

由于所有资产都全局存储在浏览器缓存中,并且phaserGameInstance.cache它们应该在所有状态下都可用,但实际上并非如此。

我发现的解决方法是使用状态缓存对象b的属性扩展状态缓存对象,a这有点令人不安,可能不是预期的方式:

我还没有测试在状态下预加载资产时这是否有效b(也许合并过程会覆盖 state 的属性b),但由于我只在状态下预加载我的东西,a这是我目前正在使用的修复。

如何独立于状态使用预加载资产?

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phaser-framework - 当鼠标离开按钮时,它不会正确切换到“out”

当鼠标进入我的按钮时,框架会更改为overframe ...但是当鼠标离开按钮时它不会超出框架。

这是我的代码:

你可以在这里看到它:http: //le-carre-noir.net/click-the-black-squares-beta/ 我说的是“GO”按钮......

任何想法 ?

谢谢 !