问题标签 [phaser-framework]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - 对 Phaser js 组中的每个对象应用一个动作
正如它所说,在 Phaser.js 中,如何为组内的每个对象应用一个操作。我想将以下行应用于每个项目:
“Something”是对象名称,但我的组名称为“obstacleGroup”。我想这样做,因为我有另一个函数一直在为组创建新对象,所以我不一定知道它们被称为什么。
html - 如何在移相器画布背景中渲染电影?
这似乎有效: http: //html5doctor.com/demos/video-canvas-magic/demo1.html
但是我怎样才能将电影放入移相器上下文中以在后台播放呢?
javascript - Phaser.io 和 TypeScript
翻阅 Phaser.io 文档,似乎带有 TypeScript 的 Phaser.io 是一个不太流行的想法。我的想法是,我将能够使用 Visual Studio 工具更快地进行开发。
我的问题是,使用 TypeScript 与使用 Phaser.io 的原始 JavaScript 相比有哪些技术优势/劣势?
javascript - 在 Phaser 中销毁精灵
我无法在 Phaser 中销毁 Sprite。
我有一个 JavaScript 对象,我们称之为 Block。Block 有一个 sprite 属性,设置如下:
在我的代码中的某个点,Block 被两个不同的数组引用:
在某个 Update() 循环中,我需要销毁精灵,所以我使用以下代码:
在下一个 Update() 循环中,当我查看 destroy[0] 时,我希望看到:
但是我看到的是:
属性刚刚默认并设置为false。我担心的是,如果我现在将 destroy[0] 设置为 null,那个 sprite 对象会发生什么?
它会漂浮还是会自动清理?我应该先以某种方式破坏 Block 对象吗?此外,如果destroy() 没有将引用归零,它与kill() 有何不同?
对此事的任何想法将不胜感激。
drag-and-drop - 如何区分 Phaser 中的按住单击和拖动?
如何知道拖动的距离、未使用的 PositionUP 或 onInputUp 以区分拖动和长按?
这是一些代码:
meteor - Meteor 本地包、移相器游戏、资产加载?
好的,我正在尝试从 Phaser 游戏中制作一个包,已经研究了几天,但它似乎不起作用。我想我发现了问题,希望有人可以帮助我解决这个问题!
我设置了一切以使用本地包,这一切都有效。直到我预加载资产。
这是我的菜单类
我通过这样做来称呼它
只要我不尝试在预加载功能中加载图像,这一切似乎都可以通过查看控制台日志来工作,如果我这样做只会卡在预加载功能中。
background.png 位于我的根文件夹中“public/assets/background.png”。所以我在想,当我尝试从本地包访问它时,它很难到达那里......
我的 package.js 是这个顺便说一句:
有人在那里,看到我做错了什么?提前致谢!
javascript - 在 Phaser 框架中给精灵一个覆盖
我试图在我的游戏中有一个特定的场景,其中所有的游戏精灵都有一个灰色的覆盖层。我想过只为每个精灵创建一个灰色版本,但后来我意识到这不是很干燥或容易。我需要这个叠加层用于单个精灵,如下所示:
我需要一个小组:
你是怎么做到的phaser
?
javascript - Phaserio 动态精灵创建
我将 PhaserIO 与 Meteor 结合使用来创建多人 html5 游戏,但在我正在制作的网络原型中遇到了我似乎无法弄清楚的问题。首先,相关代码(也可作为gist获得):
这个原型的想法是为数据库中的每个帐户在画布上显示一个精灵。我正在测试的主要功能是:
无缝地动态添加精灵/玩家数据(因为所有适当的多人在线游戏都应该具备这种能力。这最终将为适当的加入/离开系统铺平道路)
并搞乱创建有效的数据包。
现在,当玩家创建新帐户时,我遇到了动态创建新精灵的问题。大约 75% 的时间,当玩家创建新帐户时,什么都没有发生。Meteor 正确下推了我可以查询的字符数据,并mainState.sprites
正确显示了精灵数据。但是,画布上没有渲染任何内容。
另外 25% 的时间,它运行良好。此外,如果我有代码断点,据我所知,它的工作时间为 100%。
所以,这里显然发生了一些间歇性的事情,但我无法弄清楚问题是什么。在更新循环期间添加精灵时,我是否遗漏了什么?有没有更好的方法来解决这个问题?
我在 Nitrous.io 上有我的代码,所以如果它有助于解决问题,我可以运行一个 localhost 实例供您使用。
javascript - 如何在不改变方向的情况下改变 Phaser 中对象的速度
如何在不改变方向的情况下改变相位器中物体的速度?例如,我有一个与移动平台相撞的球。我希望球改变方向,但不会从与平台移动侧的碰撞中获得任何额外的速度。到目前为止,我必须获取对象速度的符号,然后在碰撞时对其重新应用恒定值速度,但这对于像 Phaser 这样强大的库来说似乎是完全错误的。
您如何在速度之外独立地修改速度和方向?
javascript - 一种在 Phaser 框架中切换精灵动画的方法
有没有办法在精灵的动画之间切换?例如,我有一个精灵接触地面,但是当它离开地面时,我希望它播放不同于它在地面上播放的动画。但是,我也希望它在再次接触地面时播放第一个动画。我基本上想要这样的东西:
Phaser有一个简单的方法来做到这一点吗?