问题标签 [openxr]

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api - 创建 OpenXR 应用程序和通过 API 使用 OpenXR 有什么区别?

我一直在研究 OpenXR,并能够hello_xr在他们的 GitHub ( HERE ) 上找到他们的示例应用程序,以便使用 SteamVR 运行时在我当前的设置上运行。我已经开始浏览他们的文档并且遇到了一些对我来说很奇怪的事情。

具体来说,当我查看 OpenXR Loader ( HERE ) 上的文档时,它描述了如何使用它在 OpenXR 应用程序和 OpenXR 运行时之间OpenXR API 层和 OpenXR 运行时之间进行通信。如从他们的文档中截取的这张图片所示...... IMAGE

我的问题是在应用程序中实现 OpenXR API 层与仅构建 OpenXR 应用程序有什么区别?

谢谢!

  • * 编辑 1 * - 能够进一步阅读规范文档(此处)并找到以下内容...

    1. OpenXR一个 API
    2. OpenXR API 层用于在 OpenXR 的实现中以不同方式与事物交互,这里列出了一些示例

    我暂时将其保持打开状态,因为似乎还有一些其他可能的差异和使用 API 层的方法,但是大多数仅在您想更改或添加某些内容到 OpenXR 的实现以实现新的图形界面/引擎时才相关.

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frame-rate - Oculus Quest 的最小应用程序:帧率太低

我按照本教程为 Oculus Quest 制作了一个最小的构建示例:https ://www.youtube.com/watch?v=JyxbA2bm7os 。我没有将任何 3D 对象导入项目。在部署到 Quest (1) 并分析帧率时,它从未超过大约 30 fps。对于要在 Oculus 商店发布的应用程序来说,这肯定太少了。Oculus 指南说应用程序必须至少满足 72 fps:https ://developer.oculus.com/resources/vrc-quest-performance-1/ 我正在使用 Unity 2021.2.5f1,XR Interaction Toolkit 2.0.0-pre .6、Oculus XR 插件 1.11.2、OpenXR 插件 1.3.1 和通用 RP 12.1.2。我究竟做错了什么?谁能给我提示在哪里寻找问题?

用户视图:用户视图

统一分析器:剖析器

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c++ - 将 HTC Vive Comos 与 OpenXR 一起使用

我按照文档进行了操作,但没有成功将 HTC Vive Cosmos 控制器与我的应用程序绑定。编译返回错误,代码如下:

实际上,这不是编译器错误,而是正在显示的错误窗口。

在此处输入图像描述

我正在使用来自 github 的 SDK 源代码,更准确地说,是 hello_xr 示例。通过断点,我可以使用 CHECK_XRCMD 看到 XR_ERROR_PATH_UNSUPPORTED。但是,我写了与文档中相同的路径:/interaction_profiles/htc/vive_cosmos_controller

这就是为什么我不明白...</p>

你能帮帮我吗?

感谢您的回答!

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c++ - 保持从 OpenGL 到 OpenXR 的坐标系

我正在使用 OpenXR SDK 在 C++ 中编程。

我必须使用 OpenXR 在 VR 中“翻译”一个 OpenGL 示例。

已经完成了!

但是,坐标系不一样,我不知道如何解决...

你能帮我吗?

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android - Unity OpenXR 无法在移动设备上运行

我有 Unity 2020.3.19f 和最新的 OpenXR 插件。我能够在 Windows 和 Android 上构建良好。我可以在编辑器(Quest 2 链接)和 Windows 版本中运行正常。当部署到 Quest 2 时,当它启动时,屏幕变为空白,仅此而已。当部署到 Pico Neo 3 时,它在平面 2D 窗口中运行。我需要安装额外的库吗?每个平台都有自己的 Native Android OpenXR SDK,但我使用的是 Unity,我需要这些吗?有没有人让 Unity/OpenXR 在移动设备上运行?

更新:通过从图形 API 中删除 Vulkan 使其在 Quest 2 上工作,只留下 OpenGLES3。然而,仍然没有完全沉浸在 Pico 上

OpenXR 项目设置