问题标签 [openxr]
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api - 创建 OpenXR 应用程序和通过 API 使用 OpenXR 有什么区别?
我一直在研究 OpenXR,并能够hello_xr
在他们的 GitHub ( HERE ) 上找到他们的示例应用程序,以便使用 SteamVR 运行时在我当前的设置上运行。我已经开始浏览他们的文档并且遇到了一些对我来说很奇怪的事情。
具体来说,当我查看 OpenXR Loader ( HERE ) 上的文档时,它描述了如何使用它在 OpenXR 应用程序和 OpenXR 运行时之间或OpenXR API 层和 OpenXR 运行时之间进行通信。如从他们的文档中截取的这张图片所示...... IMAGE
我的问题是在应用程序中实现 OpenXR API 层与仅构建 OpenXR 应用程序有什么区别?
谢谢!
frame-rate - Oculus Quest 的最小应用程序:帧率太低
我按照本教程为 Oculus Quest 制作了一个最小的构建示例:https ://www.youtube.com/watch?v=JyxbA2bm7os 。我没有将任何 3D 对象导入项目。在部署到 Quest (1) 并分析帧率时,它从未超过大约 30 fps。对于要在 Oculus 商店发布的应用程序来说,这肯定太少了。Oculus 指南说应用程序必须至少满足 72 fps:https ://developer.oculus.com/resources/vrc-quest-performance-1/ 我正在使用 Unity 2021.2.5f1,XR Interaction Toolkit 2.0.0-pre .6、Oculus XR 插件 1.11.2、OpenXR 插件 1.3.1 和通用 RP 12.1.2。我究竟做错了什么?谁能给我提示在哪里寻找问题?
c++ - 保持从 OpenGL 到 OpenXR 的坐标系
我正在使用 OpenXR SDK 在 C++ 中编程。
我必须使用 OpenXR 在 VR 中“翻译”一个 OpenGL 示例。
已经完成了!
但是,坐标系不一样,我不知道如何解决...
你能帮我吗?
android - Unity OpenXR 无法在移动设备上运行
我有 Unity 2020.3.19f 和最新的 OpenXR 插件。我能够在 Windows 和 Android 上构建良好。我可以在编辑器(Quest 2 链接)和 Windows 版本中运行正常。当部署到 Quest 2 时,当它启动时,屏幕变为空白,仅此而已。当部署到 Pico Neo 3 时,它在平面 2D 窗口中运行。我需要安装额外的库吗?每个平台都有自己的 Native Android OpenXR SDK,但我使用的是 Unity,我需要这些吗?有没有人让 Unity/OpenXR 在移动设备上运行?
更新:通过从图形 API 中删除 Vulkan 使其在 Quest 2 上工作,只留下 OpenGLES3。然而,仍然没有完全沉浸在 Pico 上