问题标签 [objectinstantiation]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 实例化一个值为 null 的新类变量?

我正在做一个练习,要求我创建一个类“Customer”,然后“声明一个名为 customer 的类变量,类型为 customer,初始值为 null。” 现在我在想这意味着实例化 Customer 类的一个对象,这意味着正确的代码是Customer customer = new Customer();

但是,我不知道如何将它设置为 null 所以我查找了解决方案,它说要这样写private Customer customer = null;

对我来说,这似乎是在绕过调用构造函数,当我按照解决方案中所说的方式编写它时,我无法准确理解发生了什么。

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unity3d - Destroying Prefabs Object After Spawn Using collision

I currently have some objects spawning from a prefab and am attempting to destroy only one of the spawned items of that prefab. I was searching online and I found tons of different examples but I have been unable to get any of them to work. I tried setting up an instance of the Instantiate and destroying that instance but I am unable to get it to work. The spawn/collision script is attached to the main camera if that matters. Collision with other items in my game work and the prefab does have a box collider set to isTrigger. Again, I know there are plenty of examples explaining this etc, but I can't get it to work and maybe I am not understanding what I actually should be doing.

Spawner code:

enter image description here

Spawner Script is on the Main Camera. Player used is the First Person Player Unity provides.

Code for destroying spawned object:

enter image description here

Destroy code is on prefab. Note prefab is not in hierarchy as it should not be.

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unity3d - Endless Prefab 以不同的位置和旋转进行实例化

你好 StackOverFlow 人,

我正在开发一款将使用某种对象池/实例化系统的游戏。我的目标是用我的预制件在下面的第一张图片中创建一个无尽的轨道。我想每次都选择一个随机的预制件,并以正确的位置和旋转将它拼接到我当前的轨道上。在第二张图片中,我手动调整了我的预制件的位置和旋转(我在搅拌机中创建了我的预制件,无论是垂直还是水平,都是 60 个单位,这意味着我的位置是 30 的倍数)。

无限地实例化直线对象有点容易,但我不知道如何每次都涉及不同的旋转和位置,这将使我的赛道完整。这是我无限期地实例化直接预制件的简单脚本。为了实现我想要的,我应该在 SpawnTiles() 方法中涉及什么。答案不必是特定的。我可以使用一些开脑洞的想法。

预先感谢您的帮助。

TrackPrefabs ExampleTrack

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java - 有没有更简洁的方法来实例化对象 A 的 5 个、对象 B 的 3 个、对象 C 的 1 个、对象 D 的 1 个,都在一个方法中?

我目前正在 Hyperskills.org 上通过 Objects 模块工作。编码挑战之一是创建五个单位、三个骑士、一个将军、一个博士。我们得到了每个对象的类定义,每个对象都有一个设置一个字符串字段的构造函数。

我接受了提示,并按照要求实例化了 X 级的 x 数。

编译器接受了我的回答,但它说:“正确,但可以改进。”

请并感谢您:此代码还能如何改进?

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c++ - 类模板实例化错误

下面的 .hpp 文件编译时没有任何错误或警告:

但是如果只有两行main()没有注释:

一切都乱套了,我得到了一堆错误:

我不确定模板类的设计是否存在根本错误,或者与实例化时所做的错误有关。

欣赏你的想法。

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c# - unity:获取最后克隆的实例化对象的位置

我正在尝试使用 Unity 为 Android 创建一个无限的基础。尝试使用对象池来实现地面重复,但事实证明有点棘手。我可以开始实例化并沿 x 轴创建克隆。

我想要实现的是获取最后一个克隆对象的位置并将其设置为新位置并在新位置创建新对象并再次实例化。

我需要使用转换父级吗?我在这件事上走对了吗?

代码如下。

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c# - 如何在另一个移动瓷砖的末端实例化一个瓷砖?

我正在尝试创建一个“Endless runner”游戏,其中玩家在轴的原点上保持静止,而瓷砖在实例化时在 Z 轴上以固定的速度滚动。附加的脚本在开始时生成 5 个图块,同时已经以 GameManager 中设置的速度滚动,然后根据固定的生成速率继续生成图块。

我面临的问题是在实例化前五个之后计算瓷砖之间的正确距离,以便瓷砖的每一端都重叠。

我在 TileManager 脚本中附上了我到目前为止所写的内容,希望有人知道如何继续,或者可能知道不同的方法。谢谢!

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java - 如何在对象中显式声明数组?

我是一名学生,我以前从未尝试过像这样明确声明一个数组。

我想将多个数独网格放入最终产品的类中,否则我将在一个语句中声明和初始化数组。

我希望“已解决”指的是不同的网格,具体取决于选择的是简单、中等还是硬数独网格。那可能吗?

我编写它的方式会导致空指针异常,但我不确定如何将数组声明为类成员,然后在每个构造函数中显式初始化它。

如果您能在语法上理顺我,我将不胜感激。我想我声明该数组的方式一定有问题。

这是我用来测试它的:

这是我正在测试的课程:

公共类数独解决方案{

}

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java - 实例变量何时在 Java 中自动初始化?

例如在这个问题中捕获了实例初始化的阶段。然而,它并没有捕捉到实例变量 get 被声明和自动初始化的时刻。

从下面的测试代码中,我可以看到 Child 类的实例变量 int "i" 甚至在 Child 类的实例初始化程序运行之前就可以访问。但是这个 i 变量是什么时候声明和自动初始化的呢?

代码



输出

静态父初始化

静态子初始化

父实例初始化程序运行

print(): '从父实例初始化器中执行' ; 我=0

更新(1):更新后 i=1

父母的构造函数运行

print(): '从父构造函数中执行' ; 我=1

更新(2):更新后 i=2

Child的实例初始化器;我=3

孩子的构造函数正在运行。将 i 设置为 4

主要:孩子的 i=4

主要是:父母的 i=1234

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python-3.x - 在 Python 中使用关联类进行对象实例化

目标:尝试用鸟作为宠物来实例化忍者类,宠物类应该为鸟对象提供方法和属性,并且宠物类应该提供与其健康相关的属性。

结果:我不确定将每个作业的非默认参数的参数传递到哪里