问题标签 [nintendo]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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file-format - iNES 格式的 ROM 库大小是多少?

根据iNES 文档,ROM 库为 16kB。

每个 ROM bank 是 16000 字节 (16 kB) 还是 16384 字节 (16 KiB)?我在文档中的任何地方都找不到这个。

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nintendo - 任天堂wii SDK

谁能告诉我从哪里可以下载任天堂的wii sdk。我无法在任何地方找到它。我也可以免费获得这个 SDK,或者我可以只获得 SDK 文档吗?

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visual-studio-2010 - 将 Visual Studio 与 TWL/Nitro SDK 一起使用

有什么方法可以在 Visual Studio 上使用 Nintendo TWL 或 Nitro SDK 以及它们的IS-NITRO-DEBUGGER? 我知道有一些解决方法,因为我听说有人使用 Visual Studio 来开发 DS/DSi 游戏。我不想为此使用 CodeWarrior。
PS:我有 Visual Studio 2010 和 2012 速成版。

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graphics - 所有这些图形数据都存储在 NES 磁带上的什么位置?

我已经成功地模拟了任天堂娱乐系统的(稍微交替的)6502 内核,现在我有点卡在 PPU 模拟上。

在各种文档中注意到 PPU 有 0x4000 (16KB) 字节的可用内存。其中只有 2KB 是内部 RAM,其余的则在磁带上(或类似的东西)。我不明白的是,PPU 使用了模式表、名称表、属性表、背景调色板和精灵调色板(在我的脑海中)。所有这些东西都存放在哪里?我知道一个 CHR 内存条的大小为​​ 8KB,所以即使 ROM 有多个图形内存条,PPU 怎么知道在哪个银行中,在这些表/调色板中找到哪个?而有些游戏甚至没有CHR内存,一切都存储在PRG内存中。我怎样才能确定所有图形存储在哪里以进行仿真?

编辑:我添加了我自己的解释作为答案,因为我现在对 NES 的内部运作有了更多的经验。

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assembly - SNES RAM 内存地址与 ROM 地址如何在创建模拟器中发挥作用?

如果您正在制作模拟器,ROM 的机器代码是否引用了它自己的地址?它是指它在 SNES 内存中映射到的位置吗?

当手册谈论直接分页、绝对、长等寻址模式时——他们指的是 SNES 的 WRAM 内存,这是正确的吗?

那么在解释 ROM 的机器代码时,是否必须转换为 SNES 内存位置?

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stm32 - STM32F4 上的 SDL(用 C 编写)

是否可以在 STM32F4DISCOVERY 上使用 SDL 库(C 语言)?处理器 168mhz 和 LCD 480x272 4'3 英寸。

我想知道,因为我想为 STM 做一个 nes 模拟器

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c# - .NET 中的哪个组件最适合用于位图编辑器?

我正在为任天堂开发开发游戏精灵编辑器。NES 存储的典型图块大小为 8x8 像素格式。我希望能够创建一个解决方案,您可以在其中以二进制格式导入/导出。二进制形式是简单的两组 8 个字节(每个图块 16 个字节)第一个字节包含颜色 0-1,第二个字节包含颜色 2-3。

我想使用 .NET 创建一个非常简单的图形编辑器。有几十个组件可供选择,我有点迷失了。理想情况下,我需要一个可以响应点击并且可以在列表中枚举的对象。

我意识到我可以设置一个 8x8 的按钮网格,单击时会改变颜色,但我想要一些更优雅的东西;允许更大的位图在路上。我想将开销降到最低,但又不至于被设计冲昏头脑,以至于我把一些简单的东西变成了庞然大物。

我将非常感谢一些技巧,如如何在 .NET 中非常简单地实现像素/位图编辑器。我可以在这个项目中使用 C# 或 VB。

谢谢,

编辑:澄清一下,这将是一个 Win Form 应用程序。

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jquery - 任天堂 3DS 通过 jquery 内置网络浏览器声音

在网站上被命令时,我需要播放声音。

我如何获得这个或类似的东西来支持 3DS 网络浏览器?

首选通过 JQuery。

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assembly - Why some processors have unofficial codes and/or bugs?

Lately I am writing (or trying) an emulator for the 6502 NES CPU.

I am learning many many things, some of them really surprise me and I was wondering what's the explanation for those, in particular, two things came to my mind

  1. The existence of bugs, in particular the 6502 seems to have a bug in the indirect addressing mode, at least for the first processors (it affects the one used in the NES)
  2. Unofficial operation codes: Again, really surprising that there are codes not official yet usable, some of them seem to be totally useless (like DOP and TOP which are variations of NOP), and some of them seem to be composition of other operation codes (such SAX or DCP).

The question is, how is it possible that when manufacturing millions of those CPUs, they ended up with bugs (such the indirect addressing mode) and also, why on earth would you as a manufacturer include unofficial operation codes that may be removed in following revisions? Does this happen also with newer CPUs?

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assembly - 字节指令在 6502 汇编器中的作用是什么?

首先:对不起,如果这是一个骗局!我进行了一些搜索,但没有找到可以令人满意地解释这一点的资源。

n00bish问题在这里!

我试图了解.byte指令的作用。不同的来源说不同的东西,其要点是:

.db、DB、.byte 等列出了您指定的确切字节,作为数据而不是指令 ( http://forum.6502.org/viewtopic.php?f=2&t=2374 )

cc65 手册给出了类似的模糊:

.byte:定义字节大小的数据。后面必须跟一系列(字节范围)表达式或字符串。

例子:

( http://www.cc65.org/doc/ca65-11.html )

我不知道那是什么意思。我认为所有与定义数据相关的操作都是读写内存地址的变体。所以像这样的东西(来自NES开发的tut)

它到底在做什么?这一切都可以用操作码来解释,还是在做一些更有趣的事情?对我来说,它看起来可能是从零页开始写入顺序数据,像这样??:

我离这儿很远吗?我一直在阅读Leo Scanlon 的 6502 Software Design,但我没有看到对那个(或任何)指令的引用。我正在学习 6502 以进行 NES 开发,所有示例代码都充满了.byte,.ascii和其他几个指令。在尝试浏览用户贡献的 NES 教程世界之前,我真的很想尝试从像 Scanlon 书这样的学术文本中获得 6502 的坚实基础,但这成为我理解 NES 6502 的障碍。