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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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assembly - 基本 NES 仿真理论 - 我被卡住了

在此之前,我为这个问题的开放性和一般性的虚弱表示歉意,因为老实说,我对该主题的了解非常不完整,我什至发现很难描述我的问题。我真的不想发帖,但我完全被卡住了。

我已经启动了一个NES模拟器。它被解释(所以没有动态重新计算)。

Atm 它可以加载和映射 roms(mapper 0 roms)并执行初始化代码直到我必须处理中断和 PPU 的地方。这就是我卡住的地方。

这是我的emu atm的示例输出。执行从 8000 开始,我在 800a 遇到了一个无限循环,我不知道如何从那里开始。

所以我的问题是,有人可以为我解释一下通过 PPU 渲染进行 1 次迭代的基础知识,包括循环计数、中断等(即绘制一个完整的 240 扫描线屏幕并移至下一个)。

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sprite - 您将如何存储复杂的 NES 精灵,例如原始最终幻想中的精灵?

我知道NES有4色精灵(1通常是透明的 编辑:根据zneak,1颜色总是透明的)。那么最初的最终幻想怎么会有这么多4色+透明的精灵呢?(示例精灵表 ——尤其是靠近底部的大的。)

我知道您可以对精灵进行分层以实现其他颜色(例如:Megaman 的分层为他提供了 6 种颜色:body=3+trans,face=3+trans)。奇怪的是,这些 FF 都是 4 色 + 透明的。如果FF使用类似的分层,为什么他们会停止在4+1而不是利用6+1?

是否有另一种显示精灵的方法可以为您提供额外的颜色?

同样有趣的是大精灵是 18x26 的事实。精灵是 8x8(我想我在某处读到它们有时是 8x16),但 18 和 26 都是 [8 的因数] + 2。非常奇怪。

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mysql - 如何在进入数据库后获得马里奥赛车 Wii 记分牌积分

我认为这甚至是不可能的,但也许我错过了一些东西。我们一群人在办公室玩马里奥赛车 Wii。我们不在线玩,只是几场比赛。我们经常举办锦标赛,我们会在几周内进行多组比赛,然后在最后结合分数。我不想在每组比赛后写下最后的分数,我想从记分牌屏幕“提取”每个玩家的分数并存入数据库(可能是 MySQL)。我的问题,有没有办法从 Mario Kart Wii 记分牌屏幕上获得积分?如果是这样,我敢肯定,一旦我得到数据,我就能找到一种方法将其放入数据库中。我不想完全破解 Wii,但我很想知道这是否可能。如果您需要我进一步澄清,请告诉我。

谢谢。

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android - 适用于 Android 的超级任天堂模拟器

任天堂模拟器是否有任何公开可用的代码?我想为 Android 创建一个像 SNesoid 这样的模拟器。我应该从哪里开始?这是否涉及 NDK?

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assembly - NES 游戏开发:ASM6 教程?

我是 NES 开发新手,我发现 Nerdy Nights 教程非常方便,但它使用 nesasm。据我了解,ASM6 比 nesasm 好得多。它是否有我可以查找的类似教程?

另外,是否有官方的 ASM6 页面?我的 ASM6 版本是 1.51,我不知道是否有更新的版本。

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history - NES上的合金装备:游戏中开门的规则是算法吗?

在 1987 年的 NES Game Metal Gear中,玩家使用 8 张卡片打开游戏中的门。考虑到 NES 上的少量内存(ROM 和 RAM),期望游戏中开门的规则以一小段代码的形式表达似乎是合理的(或者至少是可能的)。卡号和门之间的映射——为了这种游戏的目的——是任意的。与计算机内存中卡门映射的显式表示相比,算法可能具有更小的内存占用。另外,写一个简单的算法一次比必须为每个具有一扇或多扇门的屏幕决定并输入多个数字要高效得多(就完成游戏所需的人力资源而言)。

游戏中开门的规则是用算法表达的,还是只是简单的数据?

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nintendo - 如何修改老式 NES 游戏?

我有时会看到修改过的NES游戏,我想尝试一下。使用什么工具来实现这一点?是否有一些神奇的源代码存储库位于我不知道的某个地方?我的问题是,修改任意 NES 游戏的第一步是什么?(如果第一步是“保持头脑清醒”,那么请给我第一步到第三步。)

谢谢

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c - 如何学习编写控制台模拟器?

可能重复:
模拟器如何工作以及它们是如何编写的?

我想尝试编写一个基本的游戏机模拟器,甚至可能是 NES。我知道 C 的基础知识,而且我相当擅长 Java,所以我知道必要的编程基础知识。但我不知道的是,人们如何将所有数据处理成 C 程序并从中创建一个模拟器。我知道我应该从源代码中学习,但是在不知道它们为什么存在以及它们应该做什么的情况下,很难看到一堆代码行。如果我想学习如何编写这样的模拟器,我应该从哪里开始?

我已经搜索了互联网,但我只发现了包含太多错误的不清楚的教程,无法自行解决。我应该从哪里开始?

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sqlite - SQLite 它在哪些平台上运行?

我想在 C++ 中使用 SQLite 进行对象持久性来制作游戏(我正在考虑使用 SDL)。无论如何,SQLite 是如何跨平台的?它适用于 Windows、Mac、Linux 和 Android,对吗?黑莓、iOS、任天堂便携式和控制台系统以及 Playstation 和 XBox 系统怎么样?它在那些系统上工作吗?或者如果不是,什么在这些系统上工作。如果我的目标是超跨平台,有没有比 SQLite 更好的解决方案?

另外-我应该使用普通序列化,例如增强序列化吗?我想使用 SQLite,因为我不想将平面文件用于对象存储,因为我觉得加载对象会更快 - 特别是因为我可能并不总是按顺序加载对象。

我的想法是创建我自己的带有加载和保存函数的串行抽象基类,并从中派生类,并为每个类编写自定义加载和保存函数以与 SQLite 数据库交互。

我想知道是否有人也可以就此提出任何更好的想法。

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emulation - 对于 6502 Cpu,当 X 和 Y 为 0 时递减(DEX/DEY 操作码)

我目前正在尝试通过 .NET 编写 NES 模拟器,并且我对执行递减和递增的特定操作码有疑问......

由于 X 和 Y 寄存器都是 8 位,在实现方面,它是无符号字节还是有符号字节?即X和Y寄存器的取值范围是-128到127还是0-255?

我对此感到困惑,因为如果 X 和 Y 寄存器初始化为 0,那么执行 DEX 时会发生什么?还是由程序员来真正担心这一点?

提前感谢大家的帮助。