问题标签 [linear-interpolation]
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c# - Unity3D Slerp旋转速度
我正在使用 Unity3D。我想旋转一个对象以面向鼠标指针的方向,但允许最大旋转速度,例如“每秒最大 100 度”。
文档中有一个例子,但它没有做我想要的。
我认为Time.time应该是Time.deltaTime,我真的无法理解最后一个参数的作用。它应该是与起始向量相加的数字吗?
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
另外,我无法真正理解最后一个参数的作用。现在是轮换的时间吗?
我现在使用的代码
我认为弱点在 Slerp 的第三个参数中,但我不知道该放什么。
android - 带有LinearInterpolator的android动画
我有一些点,它们是按钮,从屏幕的顶部到底部垂直动画。
我已经实现了以下内容:
问题:
我发现按钮在开始时以加速速度在动画结束时以减速速度进行动画处理。
如何修改代码以LinearInterpolator
使动画在其整个旅程中保持一致的速度?
谢谢!!
interpolation - 如何在两组不规则数据之间插入点?
对于这个有点混乱的标题,我很抱歉,但我不确定如何更清楚地总结这一点。
我有两组 X、Y 数据,每组对应一个总体的总体值。它们是从原始数据中相当密集地采样的。我正在寻找的是一种为任何给定 Y 找到插值 X 的方法,该值介于我已经拥有的集合之间。
这张图更清楚地说明了这一点:
在这种情况下,红线来自对应于 100 的集合,黄线来自对应于 50 的集合。
我想说,假设这些集合对应于值的梯度(即使它们显然是由离散的 X、Y 测量值组成),我如何找到,比如说,如果 Y 是 500,X 会在哪里对于对应于值 75 的集合?
在此处的示例中,我希望我想要的点在此处附近:
我不需要这个函数过于花哨——它可以是数据点的简单线性插值。我只是想不通。
请注意,这两组的 X 和 Y 都不是完全重叠的。然而,说“这些集合共享的最近的 X 点在哪里”或“这些集合共享的最近的 Y 点在哪里”是相当微不足道的。
我在已知值之间使用了简单的插值(例如,为集合“50”和“100”找到对应 Ys 的 X,然后平均得到“75”),我最终得到如下所示的结果:
很明显我在这里做错了什么。显然,在这种情况下,对于所有那些 Y 高于“最低”集合的最大 Y 的情况,X (正确地)返回为 0。事情开始很好,但是当一个人开始接近最低设置的最大 Y 时,它开始变得混乱。
很容易看出为什么我的出错了。这是看待问题的另一种方式:
在“正确”版本中,X 应该是 250 左右。相反,我所做的基本上是平均 400 和 0,所以 X 是 200。在这种情况下,我该如何求解 X?我在想双线性插值可能是答案,但我无法找到任何东西来说明我将如何处理这类事情,因为它们似乎都是针对不同的问题而构建的。
感谢您的帮助。请注意,虽然我显然已经在 R 中绘制了上述数据以便于查看我在说什么,但最终的工作是在 Javascript 和 PHP 中。我不是在寻找重任;简单更好。
python - 计算一系列值的 RGB 值以创建热图
我正在尝试使用 python 创建热图。为此,我必须为可能值范围内的每个值分配一个 RGB 值。我想将颜色从蓝色(最小值)通过绿色更改为红色(最大值)。
下面的图片示例说明了我是如何想到颜色组合的:我们有一个从 1(纯蓝色)到 3(纯红色)的范围,2 介于两者之间,类似于绿色。
我阅读了线性插值并编写了一个函数(或多或少)处理最小值和最大值之间范围内某个值的计算并返回一个 RGB 元组。它使用if
和elif
条件(这并不让我完全高兴):
但是我想知道是否可以在不使用if
条件的情况下为每个颜色值编写一个函数。有人有想法吗?十分感谢!
r - 在 R 中执行常量插值
我有一组数据,例如:
现在,y
显然以 10% 的恒定速度增长。
我希望能够在 处插入数据x=5
,并且我想打印146.41
作为答案。但是,此功能似乎没有做到这一点:
这打印出来147.0755
,这不是我正在寻找的答案。
也不行。
我哪里错了?
c# - 查找列表中的缺失值
我有一个包含累积值的列表,点有一个日期和 3 个值。第一次测量为零。
我正在尝试获取每个月的第一天的值。
已知点 (m/d/y)
预期成绩
我正在尝试进行线性插值,但值不匹配。也许我做错了什么。
你能帮我找到我缺少的东西吗?
这是我的代码
c - C - 逐字节的双线性缩放(插值)
更新:代码现在可以了,请参阅问题末尾的编辑
我正在编写一个简单的应用程序,它应该缩放给定的图像并在屏幕上显示结果。图像加载、显示等是通过 SDL 实现的,但缩放功能仍然存在问题 - 它会产生乱码。
我必须对 24 位图像进行操作,因此需要 uint8_t 转换和逐字节计算。
编辑:明显的错误,index2 没有归零,x 的计算没有乘以 3(每像素字节数)。但是图像仍然没有正确缩放,这是在 scale=1.0 之前和之后(jpgs 只是为了更快的上传):
- 之前:http: //i.stack.imgur.com/TZLF4.jpg
- 之后:http: //i.stack.imgur.com/IWKfh.jpg
Edit2:第二个问题是 SDL_Surface 像素结构内的 4 字节对齐。现在它就像一个魅力(这里的代码已更新),虽然它只适用于 24 位图像 - 请参阅最佳答案的评论。
javascript - d3线平滑(强于单调)
这会导致线条更平滑一些。
有没有办法控制平滑的强度?
插值函数的其他字符串值(例如:基础、基数...)可以提供良好的平滑度,但也会改变线的形状。
我需要的是类似于“单调”但更强大的东西。只使边角光滑圆润。
文档显示我可以使用自定义插值函数,但很少提及如何制作它。
c# - 给定完整和不完整 XYZ 对时对 Z 值进行插值
我正在构建一个使用 PolyLineZ (ESRI Shapefile) 数据并重写外围 Z 值的 Windows 窗体应用程序。最小和最大 Z 值由用户通过界面定义
我们以以下为例,假设最小值为 0,最大值为 10:
需要对带有 11 的值进行插值,因为它不属于用户定义的范围。这显然是一个非常简化的例子。某些折线可能会丢失更多值。
我做了什么:
我研究过线性插值。看了一些 youtube 视频,我很难理解它。
我需要的:
来自任何语言的代码示例或线性/双线性/三线性插值背后理论的“英语”解释,以便我可以将其实现到我的程序中。我的数学技能不是最好的,所以我很难理解维基百科对它的定义。
我还假设线性插值是我需要研究的,
编辑:目前正在实施以下内容,如果我错了,请阻止我
我正在使用我认为是毕达哥拉斯理论类型的方法。我还没有让它捕获异常(即,确保左边的点实际上是离开的,确保列表没有超出范围等),这可能会在以后出现
它返回 9.12 作为上述示例表的答案。这听起来对我来说是正确的。我用互联网上的样本数据检查了我的距离计算器方法,它似乎在起作用。
graphics - 通过示例了解小规模 Gouraud 着色
我正在上计算机图形学课程,刚刚通过了关于 Phong 和 Gouraud 着色的讲座。我真的不明白在说什么,所以我转向教科书进行澄清,并找到了一个可能对我有所帮助的可行示例。我想和大家讨论这个例子。
该示例说:
顶点具有以下 RGB 颜色:
点 (a.) (30,30) 和点 (b.) (45, 30) 的 RGB 颜色是什么?
为一个)
我假设 A 和 B 的 R 和 B 值 - 它们是相同的,然后,因为 30 正好在 10 和 50 之间……取 A 和 B 对 G 的颜色值的平均值。
所以 (25, 135, 30) 是点的颜色值。我将在下一个问题中使用这个值——所以我们称之为 M 点。
对于 (b)
我们唯一拥有 30 作为 y 坐标的点是 C。点 M 位于 (30,30)。所以,因为 (30,30) 和 (60,30) 具有相同的 R 和 B 值......我假设它们对于 (45, 30) 是相同的。同样,我们只是平均 G 值,因为 45 正好在 30 到 60 之间。
所以答案是 (25, 125, 30)。
所以我的问题是 - 这是正确的吗?如果是这样 - 这就是插值的意思吗 - 这种......平均?Phong 着色与此有何不同?