问题标签 [jmonkeyengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - Java Monkey 引擎教程

我已经完成了 jme 的教程系列,感觉我已经理解了基础知识。现在我想创建第一个非常简单的游戏。没有什么特别的只是一个简单的测试场景:玩家应该能够移动一个对象。然后我想扩展它。但是我不知道如何开始。很难解释,但我只是不知道把我的代码放在哪里。该手册说有“控件”(作为接口实现)可以让您将代码连接到频繁的更新调用或其他事件(这就是我所理解的),但我无法掌握如何使用它们。

更详细的描述。你可以跳过这个:

说清楚点 - 我来自 Unity3d 引擎。使用非常愉快,社区很有帮助,文档也很棒。但是您必须花费大约 1000 美元才能获得完整版本并被允许使用专业功能(阴影、自定义着色器、一些高级工具……)。过了一段时间,开源的诱惑简直太大了。在 unity3d 中,您基本上拥有一个高级 3d 编辑器和一个场景图。您可以将对象放置在场景中,并通过场景图访问和修改它们。您可以使用预定义的对象,例如灯光或粒子系统,并根据您的需要进行更改,但您使用的大多数东西都是定制的,并且由不同的组件组合在一起:网格、对撞机、一些脚本。这就是您的代码发挥作用的地方。在 unity3d 中,您的程序被分成小脚本,这些脚本被添加到每个场景的对象中。脚本可以访问底层引擎、对象的属性,并且可以使用特殊的数学、网络框架......每个脚本还可以定义在某些事件中调用的函数:update()、onCollisionEnter(Collider other) , onTriggerEnter(Collision other), ... 这非常好用。诚然,庞大的架构可能难以实现,但这种挫折伴随着非常高的生产力。这非常容易使用。诚然,庞大的架构可能难以实现,但这种挫折伴随着非常高的生产力。这非常容易使用。诚然,庞大的架构可能难以实现,但这种挫折伴随着非常高的生产力。

坦率地说:我需要有关如何使用 JME 构建简单游戏的建议。

  1. 你推荐什么架构?

  2. 如何使用控件?

    我会很感激一个教程的链接(我已经阅读了 flagrush 系列)或任何其他资源。

感谢您的帮助

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java - jMonkeyEngine3 (jME3) 地形细节等级

我正在尝试在 jMonkeyEnging 中进行地形生成,并按照教程(http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:beginner:hello_terrain)进行操作,但遇到了一个小问题。最后,simpleInitApp 方法(细节级别)中的代码块,我得到了错误:

当我删除详细级别编码时,运行时出现错误:

我做错了什么,这不在教程中(或我的代码,如下)

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java - JMonkey 3 资产缓存

我正在学习 JMonkey,目的是在它之上构建一个框架。

  1. 如何管理资产缓存?
  2. 有什么办法可以清除吗?
  3. 有没有办法从缓存中删除特定项目?

我一直在查看应用程序对象中的assetMaager,似乎没有任何缓存方法。我很感激一些帮助。谢谢。

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java - jMonkeyEngine:导入 .x 模型

我在 jMonkeyEngine SDK 插件中找到了这个 .x 文件的导入器:http://jmonkeyengine.org/groups/contribution-depot-jme3/forum/topic/directx-to-j3o-converter/?topic_page=1&num= 15和我通过“工具”->“插件”菜单成功下载/安装了它。

但我不确定如何使用它。我尝试将模型添加到我的资产文件夹,然后在 SDK 中右键单击它并选择“转换为 j3o 二进制”,但这没有完成:没有弹出任何对话框,似乎没有任何变化。我的代码仍然会生成一个运行时警告,指出它不知道如何加载 .x 文件。

截屏

PS我也发布了这个问题作为链接线程的回复。到目前为止,没有回复,所以这就是我在这里发帖的原因,但只是提醒一下,以防有人在不久的将来在那里回复。

更新:一位用户回复了该线程,建议我检查是否有任何错误被抛出(屏幕右下角的一个红色小错误图标)。果然,有,错误信息是转换器抱怨无法找到 dwarf.jpg 纹理。所以我将纹理移到了 dwarf1.x 模型旁边的 Models 文件夹中。

但是,转换过程的行为仍然相同,只是没有出现错误图标。换句话说,现在似乎什么都没有发生,也没有抛出任何错误消息。我没有看到在任何地方创建了任何 .j3mo 文件,而且我的代码仍然导致运行时异常,抱怨没有 .x 文件的加载器。(注意:我在屏幕截图中看到了文件名拼写错误,“dwarf.x”而不是“dwarf1.x”,并且已经更正了它,所以这与问题完全无关)

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java - 初学者在开始使用 WorldWind 和 KML 时遇到麻烦

如图所示,我有一个使用 jmonkeyengine 显示船舶轨迹信息的现有应用程序。我有轨道数据(经纬度等)。我想知道如何使用我使用 worldwind 的数据显示船舶轨迹。

绿色点是地理坐标,蓝色图像是图像中的船。

worldwind 论坛上的一位人士提到“将您的数据转换为 KML 将是在 WW 中显示它的最简单方法。” 我也不确定如何开始该过程。我用谷歌搜索但找不到任何东西。我对这一切都很陌生,因此感谢您提供任何帮助。

在此处输入图像描述

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java - 英特尔视频适配器上的 JMonkeyEngine 崩溃

我在我的应用程序中使用 JME,有时它会崩溃并显示以下消息:

日志文件可以通过这个链接找到:http ://sergpank.heliohost.org/log.html

最奇怪的是,在我的情况下,我只会崩溃构建代码,但是当我从 Eclipse 启动它时,我的机器上一切正常。在带有 AMD 视频适配器的机器上没有任何崩溃。在其他带有英特尔显卡的机器上,有时会在调试阶段出现崩溃。

我开始假设这是由于不正确的 ant 设置而发生的(在 startup.ini 中设置了以下路径:-Djava.library.path=lib/dlls,因此可以看到项目的 dlls)。但仍然无法理解为什么它在 AMD 上几乎可以完美运行而在 Intel 上崩溃。

也许它与蚂蚁有关,我必须将dll添加到manfest ...查看文档并找不到如何完成它。

解决方案:

在 64 位系统上必须使用相应的 JVM(64 位),然后没有崩溃 =))

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screenshot - 如何在 jmonkey3 中获取屏幕截图

我是 jmonkey 的新手。我有一个按照 jmonkey 教程构建的简单应用程序。

我如何获取 jmonkey 显示的屏幕截图。如果我可以选择屏幕上的哪些节点在图像中会更好。

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java - JME3 - 喷溅三个以上的纹理

以下教程解释了如何使用高度图执行基本的纹理喷溅。

http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:beginner:hello_terrain

我能够按照本教程和练习取得优异的成绩。但是,我想知道如何添加三个以上的纹理。我在 Terrain.j3md 文件的材质参数中看到只有三个纹理层:Tex1、Tex2、Tex3,所以我不相信你可以使用 Terrain.j3md 做到这一点。

我假设您必须使用 TerrainLighting.j3md。但是,这与 NormalMap 和 DiffuseMap 等参数的结构非常不同,我找不到任何文档/教程来解释这些究竟是什么。

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java - JMonkeyEngine:动态加载模型的碰撞检测

我正在学习 JME3,我设法创建了自己的高度图并修改了一些示例代码等。现在,我用 Blender 创建了一个非常简单的 4 墙无屋顶房间,将其导出为 Wavefront .Obj 文件并将其加载到我的场景(我将它攻击到terrain节点。

现在,我terrain应用了碰撞检测,因此玩家可以移动和跳跃,但它也可以直接穿过模型的墙壁。我能找到的所有示例都加载了一个已经预先构建的场景,但我仍然不知道为什么玩家会直接通过加载的模型?

对不起大代码,但我看不出我还能做些什么。物理学应用于以下部分/** 6. Add physics: */

那么,为什么我的模型没有应用于碰撞检测呢?

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java - 将 .3ds 模型导入 JMonkeyEngine 3

jmonkeyengine.org上有一个关于将模型导入场景的wiki 页面,但是该文章已有 3 年历史,不再适用于 JME3。还有可能吗?是否可以包含一些可供下载的库来执行此操作?.3ds

如果没有,我将不得不使用 Blender 手动转换我的所有文件......

**更新**

我放弃了 Blender,并请朋友在 3D Studio Max 中创建模型(毕竟 3D 建模真的不是我的菜),他正在努力将动画身体的骨架导出为 OgreXML 格式;该.skeleton.xml文件不存在!

我不知道食人魔模型(带有动画和所有)是如何创建的,但是从 3DS 到在 JME 应用程序中显示模型的最新、详细的教程会很好。如果有人知道我在哪里可以找到?在论坛上看起来很容易,但我们无法用我们自己的模型复制这个过程。