问题标签 [gl-triangle-strip]
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xna - XNA 4.0 厚三角带可修复旋转时的锯齿问题
当我围绕 X 轴旋转相机时,我的三角形带状线条会间歇性地消失。
我被告知这是由于混叠问题,并且“在某个角度,当它的边缘面向相机时,您的条带将消失。” 所以,我被告知要给条带一些厚度。
有人能告诉我最好的方法吗?是不是直接在上面画两条条?这似乎不能解决问题,但也许我做错了。
感谢您的任何帮助,您可以提供!
ios - 绘制串联三角形带时反转三角形带(缠绕问题)(ios 6)
我正在尝试发送一对从输入三角形派生的三角形带进行渲染
条带由以下顶点索引定义:
带 1:0 14 16 15 1 23 30 41 8
带 2:31 7 17 18 16 0
这些条带源自以下索引三角形(这些三角形又来自任意网格)。我使用正号表示三角形与输入三角形相比在带中具有相同的绕组。
剥离 1 输入三角形
0 14 16 +
14 15 16 -
1 16 15 +
1 15 23 -
1 23 30 +
41 30 23 -
8 30 41 +
剥离 2 个输入三角形
7 17 31 +
7 18 17 -
16 17 18 +
0 16 18 -
如果这些三角形被渲染为三角形,我会得到预期的结果 - 一对三角形条带,三角形的可见面都在同一侧(在这种情况下,可见面指向观察者)。
如果我将条带单独渲染为三角形条带,我会得到预期的结果 - 与通过绘制三角形获得的结果相同。
但是,如果我按照苹果指南连接这些条带(通过复制第一个条带的最后一个顶点和第二个条带的第一个顶点),则条带被正确绘制,条带 2 翻转(即可见侧反转)。
传递给渲染器的条带序列:0 14 16 15 1 23 30 41 8 8 31 31 7 17 18 16 0
最后,颠倒第二个片段并将新序列片段传递给渲染器的简单实验没有任何区别——第二个片段仍然被翻转。
我错过了什么?
opengl - OpenGL三角形带中的缠绕方向是否在三角形之间交替?
我正在尝试清除在三角形条带顶点缠绕方向(顺时针和逆时针)中看到的一些不一致。我正在 OpenGL 中绘制一个逆时针旋转 90 度的梯形。以下是相关代码:
从我在这里读到的内容来看,OpenGL 中的默认正面是逆时针方向的,这意味着我的条带中的第一个三角形的顶点应该是逆时针方向排列的。此外,在绘制三角形条带时,绕组在逆时针和顺时针方向从三角形切换到三角形,因此我的顶点以这种方式排序。所以从我的代码中,第一个三角形是 ABC,第二个是 BCD,第三个 CDE,第四个 DEF。但是,这篇文章(在 OpenGL 编程指南的引文中)说它将把它们绘制为 ABC、CBD、CDE、EDF(假设 v0 - A、v1 - B 等),这意味着它们都以相同的逆时针方向缠绕方向。
如果我从 OpenGL 规范中正确理解了 A/B 表示法,那么这些三角形都会以相同的方向缠绕,但我已经在几个不同的地方看到了不同的缠绕。我想这只是语义问题,因为结果形状是相同的,但实际的缠绕顺序是什么?
opengl - Texture heightmap based on indexes(OpenGL/GLSL)
I've just finished my heightmap, rendered with triangle strip per row. My solution was:
and the indexes for the strip:
I use a VertexArrayObject and drawelements in a loop per row. Now I'm using it with a single shader coloring based on height, but i want it to combine with textures(also based on height but still not thats my problem)
I want to put the texture on 2 triangles forming a quad,
...but I really have no idea how to implement it, I've read all topics about this but they didn't work(only solid color appeared or the whole map was black).
So, is it possible to make an array only for the first "quad" (2 triangles) and it textures the whole map based on it by for example increasing the indexes? If yes how can i do this. And one more: how can I put 1 texture on top of the whole map, scaling it over the terrain.
I could do them with a single quad or a triangle strip with 2 triangles, but not for ~3 000 000 triangles.
The main problem is the indexing, because if I'm right, it draws not only the vertice position based on the indexes but the colors and texture coordinates.
my map: http://kepfeltoltes.hu/view/130827/1094341850Untitled_www.kepfeltoltes.hu_.png I know its a pretty "overasked" question but I still have not found the right way. EDIT: I want to tile textures.
opengl - 三角形带和退化三角形
我的问题可能很愚蠢,但我没有找到三角带使用的好例子:
http://i.stack.imgur.com/KL8jk.png
像这样的顶点:
有时,在示例中,我们可以找到以下配置:
- A、B、C、C、B、D
或这个:
- A B C D
什么是对的?我都试过了,两者都有效。
现在我想用退化三角形来合并两个正方形。
这是我所拥有的:
ABCD + DEEF + EFGH
但在这里,我有时会得到一些文物。
ios - OpenGL ES - 绘制流畅的线条
我正在使用此代码绘制线条
但结果有时有点令人毛骨悚然,就像这样
我知道通过使用 GL_TRIANGLE_STRIP 我可能会得到更好的结果,但是到目前为止我尝试过的每一种计算三角形的算法都没有得到结果或者非常奇怪。任何让自己变得更好的想法将不胜感激。
performance - 索引 GL_TRIANGLES 与索引 GL_TRIANGLE_STRIP
关于索引三角形或三角形条带之间的渲染性能一直存在争议。但我相信有一个案例没有被充分考虑。
索引三角形在 OpenGL 中呈现如下:
但是由于某种原因,很多人只考虑以这种方式渲染条带:
有一些非常好的索引器(Forsyth、Tipsify 等等)可以优化您的网格,以便在 GL_TRIANGLES 模式下渲染 GPU 变换缓存。理想情况下,它们可以实现每个三角形 0.5 个渲染顶点或类似的东西。
但为什么不这样做呢?
我的意思是,您将条带渲染的低索引带宽与上述索引器提供的高效 GPU 转换缓存使用结合起来。只需进行少量修改,我是否正确地说,将条带优化为对 Tcache 友好的条带索引器可能是个好主意?
可能不会达到 0.5 的目标,但至少可能达到 0.6?此外,不要忘记巨大的索引带宽增益(可能是 GL_TRIANGLES 的三分之一)。
opengl-es - Webgl:为什么没有 gl.multiDrawElements?
为什么没有用于 webgl的glMultiDrawElements版本?
看起来就是这么好用的功能,尤其是在绘制大量GL_TRIANGLE_STRIP
S或者GL_TRIANGLE_FAN
s的时候。
这个功能被遗漏了有什么具体原因吗?
opengl - OpenGL GL_TRIANGLE_STRIP;似乎没有让 Z 坐标影响绘图
我正在尝试使用 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制一条线,该线会随着 z 坐标变深或更浅,但是我传递给 glVertex3f() 的 z 值似乎不会影响感知的宽度。在下面的代码中(来自 OpenGL 编程指南的修改示例),该线应该从更接近透视图开始(更大),并变得更远(更小)。
你会指出我的错误,还是解决这个问题的主题?
c++ - 为什么三角形带中使用z坐标打开gl
我刚刚开始使用我从一本书中自学的openGL。在我的书中,有人告诉我使用三角形条来构建四边形,因为它更有效。本书使用这些顶点来创建四边形。
我不明白为什么 z 轴不是恒定的,似乎 z 轴应该保持恒定而 y 轴应该改变以使正方形显示为 2d。我不明白为什么使用 z 轴。
这是其余的代码
在缓冲区中加载顶点
显示正方形
尽管我不明白这一点,但正方形仍然正确显示,所以它必须工作。