问题标签 [generalization]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - 概括我的功能
我编写了这个函数,通过选定的角调整元素的大小
现在这只将小元素调整为更大的元素,我想将其概括为从大到小调整大小,所以:
如果我的 StartSize 大于 EndSize ---> BIG to SMALL else ---> SMALL to BIG
一个简单的 if else 可以循环它从 SMALL 到 BIG 到 SMALL 到 BIG [...]
有没有在函数中引入另一个参数的方法?
我修改了 Markus 提出的解决方案,它有效,但我仍然不满意......
c# - 泛化 SQL 插入字符串
我必须在不使用存储过程的情况下进行大量 SQL 插入。
对于大类,插入字符串会变得很大,所以我正在考虑构建一个通用的插入函数来在传入对象时处理它。我在下面写的内容有效,但并不理想,因为(1)我必须指定所有可能的数据类型,(2)我必须将所有值转换回字符串来构建插入字符串,我宁愿使用参数价值观。
我只想要一个函数,我将一个对象类传递给它,该函数将对象的值插入到数据库中(假设表中的所有列名都与对象的属性名匹配)
任何想法将不胜感激,谢谢。
unity3d - 根据脚本布尔属性状态,在 Unity 4.6 UI Image prefab 中有不同的源图像
我想要一个图像的预制件。图像及其功能将完全相同,但有两种颜色 - 具体来说,我需要根据附加到预制件的脚本中布尔值的实际值将源图像设置为两个图像之一。当然,我可以不使用两个图像,而是更改原始图像的颜色,或者以其他方式绘制它,但我想方法大致相同 - 全部在 Unity 内部完成,而不是在代码中完成。
使用 Unity 4.6 最终版本。
顺便说一句,预制件不可能继承,对吗?
uml - UML 定义 - 泛化、聚合和抽象类
我对UML中的泛化、聚合和抽象类有点困惑。
通过概括,我可以理解这是一个“是”的关系。学生是一个人——老师是一个人。所以 Person 将是超类,而学生和老师都是子类。
通过聚合,这就是我的理解:与组合相比,这是一种“更软”的关系。一个例子可能是:你可以有没有手指的手(聚合),但你不能有没有手的手指(组合)。
然后我完全迷失在抽象类上。抽象类的特点是什么?如果可能的话,我想要一个例子。
但我在正确的轨道上吗?这就是我对这些术语的理解。
c# - 如何创建一个循环遍历列表并将要访问的数据成员作为输入参数的函数
我有一个包含许多不同数据成员的数据类型 PlayerStats。我想为每个数据成员计算一个不同的分数(下面的案例查看 statistics.nrOfGoals)。
如何使此函数通用并接受要查看的数据成员,而不是创建许多外观相似的函数?
就像是
java - 从通用树到特定领域树
我想使用DomainTree
由域特定节点组成的域特定树DomainNode
,但将所有通用函数保留在模板类Tree
和Node
. 首先,我从模板Tree<T>
和Node<T>
(其中 T 是节点数据的类型)开始。当时DomainTree
正在使用Node<T>
界面,这不是我想要的。它应该适用于DomainNode
对象。
为了解决这个问题,我将通用树的模板参数更改为Tree<N extends Node<?>>
(下面的实现)。现在我可以DomainNode
通过将树实例化为DomainTree<DomainNode>
.
不过,我在 (1) 处收到编译错误,因为getChildren()
返回了Node<T>
的列表N
,尽管我确定了N extends Node<?>
.
为什么这不起作用,我该如何设计它,以便DomainTree
可以与DomainNode
s 一起使用?
通用树
问题特定树
uml - 组件 - 子组件关系还是泛化关系?在组件图中 UML
我对组件之间的组件 - 子组件关系和泛化关系感到困惑。
我们什么时候需要将两个组件称为组件-子组件关系以及何时将它们称为泛化关系。
泛化关系(图A)是否可以一直被称为组件图中的组件-子组件关系(图B)?(倒数为假是可以理解的)
图一:
图 B:
qt - 如何避免 QML 中的重复代码?
我正在使用 Qt 5.4.1。
我目前正在 QML 中设置一些按钮。我希望某些按钮具有类似的状态行为 - 如何避免通过 QML 重复大量非常相似的代码?
对于几个按钮重复这将是相当多的代码,并且每次我添加到按钮功能(例如向 C++ 和其他行为发送信号)时,我都必须执行多次......
我已阅读 MrEricSir 提供的链接,并使用以下代码创建了 HKRadioButton.qml:
在我的主要 QML 文件中,我有
我得到了行为(改变状态),但没有得到文本......
class - UML泛化与实现
我对 UML 很陌生,所以我对泛化和实现有一些疑问。我正在对电子微控制器的行为进行建模,我需要从 UML 描述中生成 C++ 代码。
据我所知,一个类 实现了一个接口,这意味着它可以提供一个接口的实现。两个类之间可能存在泛化关系。在这种情况下,派生类继承基类的所有成员并获得对公共和受保护成员的访问权。
这是我的问题(我使用 Visual Paradigm 作为建模工具)。假设我们有一个微控制器模块,即Timer
. 我们有一组可以执行的操作,比如initTimer()
,startTimer()
等等stopTimer()
。实际上这些函数定义了一种API。我们可能有不同的类,Timer
比如TimerA
,继承(或实现?)所有引用的操作。图片可能会使场景更清晰。[C] 表示分类器。TimerB
TimerC
Visual Paradigm 允许用户将代码放入每个函数中。我问你箭头应该是哪种关系。
1)泛化:Timer
具有一组操作的类。每个操作都有其代码实现。两个派生类TimerA
,并TimerB
具有继承类操作的泛化链接Timer
。
2)实现:Timer
是一个接口(不是如图所示的一个类)和两个实现类TimerA
和TimerB
。关键点如下。虽然 Timer 是一个接口,其操作不应包含实现细节,但 VP 允许为这三个操作编写实现代码。在代码生成期间,创建了一个接口 C++ 类Timer
:initTimer()
,startTimer()
并且stopTimer()
是没有代码的虚拟成员Timer
(应该是这样)。生成了一个 C++ 类,它继承了类成员;此外,三个操作在成员之间复制TimerA
Timer
Timer
TimerA
使用我为接口类的操作编写的代码实现。这也发生了TimerB
。
您认为这两种描述哪个更好?即使我知道在代码生成后将转移到实现类中,为接口的操作编写代码实现是否正确?
algorithm - GNU 模拟退火
我正在使用此处给出的模板程序:
https://www.gnu.org/software/gsl/manual/html_node/Trivial-example.html
他们提供的程序可以完美地编译和运行,这很好。我想做的是推广这种方法以找到具有任意数量参数的函数的最小值。
一些粗略的阅读表明,公制函数 (M1) 仅用于某些诊断和打印情况,因此或多或少可以忽略。剩下的就是适当地定义 E1 和 S1。不幸的是,我对使用指针和 void 的了解并不完整,所以我一直在尝试将配置“xp”升级为参数数组,而不是单个双精度。
在我天真的尝试从
至
在适当的情况下,但显然这不起作用。我确定我错过了一些愚蠢的东西,所以任何提示都会很好!我显然会定义我自己的 E1 输出函数,它将接受这些 N 个参数并返回一个数字。