问题标签 [framebuffer]
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linux - 帧缓冲文档
是否有关于如何在 Linux 中编写使用帧缓冲设备的软件的文档?我看过几个简单的例子,基本上是说:“打开它,映射它,将像素写入映射区域。” 但是没有关于如何使用不同的 IOCTLS 的综合文档。我已经看到对“平移”和其他功能的引用,但“谷歌搜索”会提供太多无用信息。
编辑:从编程的角度来看,唯一的文档,而不是“用户如何配置您的系统以使用 fb”,是代码的文档吗?
iphone - OpenGL ES 2.0 FBO 创建出错并出现未知错误
我已经为此苦苦挣扎了一段时间,对我来说,这段代码因未知原因而崩溃。我正在创建一个 FBO,绑定一个纹理,然后第一个 glDrawArrays() 在我的 iPhone 模拟器上以“EXC_BAD_ACCESS”崩溃。
这是我用来创建 FBO 的代码(以及绑定纹理和...)
正如你所看到的,它参与了一个对象,checkFrameBufferStatus 看起来像这样:
JNLogString 只是一个 NSLog,在这种情况下它给了我:
当我在那里打电话时。
所以,它崩溃了,诊断告诉我有一个未知的错误,我有点卡住了。我基本上从 OpenGL ES 2.0 Programming Guide 中复制了代码...
我究竟做错了什么?
opengl - JOGL 和帧缓冲区渲染到纹理的问题:无效帧缓冲区操作错误
好的,所以我试图将一个场景渲染为一个小的 32x32 纹理并遇到了问题。当我尝试向纹理实际绘制任何内容时,出现“无效帧缓冲区操作”错误。我已经简化了下面的代码,它只是尝试将一个四边形渲染到一个纹理,然后将该四边形绑定为另一个渲染到屏幕上的四边形的纹理。所以我的问题是......错误在哪里?这是使用 JOGL 1.1.1。错误发生在代码中的 Checkpoint2 处。
c - opengl反转帧缓冲区像素
我想知道在帧缓冲区中反转颜色像素的最佳方法是。我知道这是可能的glReadPixels()
,glDrawPixels()
但是这些调用对性能的影响非常大。
基本上,我想要做的是有一个反色十字准线,无论它背后是什么,它总是可见的。例如,我有一个任意的 alpha 蒙版位图或纹理,在绘制场景后让它渲染而不进行深度测试,并且纹理的蒙版(全 alpha)像素下的所有帧缓冲区像素都将被反转。
我一直在尝试用纹理来做到这一点,但我得到了一些奇怪的结果,还有我仍然觉得令人困惑的所有混合选项。
iphone - 渲染到纹理或屏幕外帧缓冲区
我OpenGLES
在 iPhone 上渲染到纹理和屏幕外帧缓冲区时遇到问题。
(来源:imagehost.org)(来源:imagehost.org)
第一张图片显示了直接渲染的麻将牌CAEAGLLayer
,这是正确的。第二个显示渲染到屏幕外帧缓冲区的图块,使用复制到纹理glCopyTexImage2D
并将纹理渲染到CAEAGLLayer
. 两者都使用白色不透明四边形作为背景。我也尝试过直接渲染到纹理,但效果与屏幕外帧缓冲区相同。
我创建帧缓冲区的代码:
我从纹理图集中绘制所有图块,只需调用一次glDrawElements
使用 VBO 来传递交错的顶点数据(坐标、纹理坐标、颜色)。我使用RGBA8888纹理格式,将每个图像绘制在具有glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
混合功能的两个三角形(四边形)上。我不使用深度缓冲区(在所有情况下)。
有人可以告诉我可能是什么问题吗?
linux - framebuffer not available
I am trying to run an application that uses framebuffer on 2.6.31-14-generic #48-Ubuntu.
All need to do is to install a framebuffer device to get rid of the following error.
I googled through and found some resources indicating to do that on Grub2 I got nothing though I followed them seamlessly.
Any ideas?
Thanks
android - Android 源代码不工作,通过 glReadPixels 读取帧缓冲区
我是 Android 开发的新手,并且有一项任务是在指定的时间间隔后读取帧缓冲区数据。
我想出了以下代码:
}
此外,如果有人可以指导我更好地读取帧缓冲区,那就太好了。我正在使用Android 2.2 和API 级别8 的虚拟设备。我经历了许多以前的讨论,发现我们无法直接通过“/dev/graphics/fb0”读取帧缓冲区。
(编辑:重新格式化第一行代码)
iphone - glFramebufferTexture2D 性能
我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,所以有很多渲染到纹理,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理等等,每次都将纹理传递给着色器。
我的问题是:为我想要渲染的每个纹理都有一个单独的 FBO 更好,还是我应该有一个 FBO 并在glFramebufferTexture2D
每次我想更改渲染目标时使用绑定目标纹理?
我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。
linux - 在没有 X-Window 系统的情况下使用 OpenGL
如何在没有 X-Window 系统的 Linux 平台上进行 OpenGL,我可以将 OpenGL 图形直接发送到帧缓冲设备吗?
有一个名为 DirectFB(Direct FrameBuffer)的项目。使用 DirectFB 我们可以做到这一点,但 DirectFB 需要每个硬件的驱动程序,我想使用只有 Linux 驱动程序的显卡。