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我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,所以有很多渲染到纹理,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理等等,每次都将纹理传递给着色器。

我的问题是:为我想要渲染的每个纹理都有一个单独的 FBO 更好,还是我应该有一个 FBO 并在glFramebufferTexture2D每次我想更改渲染目标时使用绑定目标纹理?

我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。

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在 iPhone 实现中,假设新旧纹理具有相同的尺寸/格式/等,更改附件的成本很低。否则,驱动程序必须做一些额外的工作来重新配置帧缓冲区。

于 2010-06-19T02:28:38.760 回答
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AFAIK,通过仅使用一个 FBO 并根据需要更改纹理附件来实现更好的性能。

于 2010-06-14T11:43:07.770 回答
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最好的方法是做基准测试。

于 2016-11-28T07:18:12.150 回答