我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,所以有很多渲染到纹理,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理等等,每次都将纹理传递给着色器。
我的问题是:为我想要渲染的每个纹理都有一个单独的 FBO 更好,还是我应该有一个 FBO 并在glFramebufferTexture2D
每次我想更改渲染目标时使用绑定目标纹理?
我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。
我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,所以有很多渲染到纹理,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理等等,每次都将纹理传递给着色器。
我的问题是:为我想要渲染的每个纹理都有一个单独的 FBO 更好,还是我应该有一个 FBO 并在glFramebufferTexture2D
每次我想更改渲染目标时使用绑定目标纹理?
我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。