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OpenGLES在 iPhone 上渲染到纹理和屏幕外帧缓冲区时遇到问题。

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(来源:imagehost.org(来源:imagehost.org
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第一张图片显示了直接渲染的麻将牌CAEAGLLayer,这是正确的。第二个显示渲染到屏幕外帧缓冲区的图块,使用复制到纹理glCopyTexImage2D并将纹理渲染到CAEAGLLayer. 两者都使用白色不透明四边形作为背景。我也尝试过直接渲染到纹理,但效果与屏幕外帧缓冲区相同。

我创建帧缓冲区的代码:

    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);

    GLuint renderbuffer;
    glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
    glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RGB8_OES,
            512, 512);

    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,
            GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);

我从纹理图集中绘制所有图块,只需调用一次glDrawElements使用 VBO 来传递交错的顶点数据(坐标、纹理坐标、颜色)。我使用RGBA8888纹理格式,将每个图像绘制在具有glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)混合功能的两个三角形(四边形)上。我不使用深度缓冲区(在所有情况下)。

有人可以告诉我可能是什么问题吗?

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1 回答 1

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似乎您没有发布足够多的代码,但从发布的内容看来,您在 FBO 中将纹理和渲染缓冲区的角色融合在一起。(你的帖子标题说渲染到纹理)你也忘了定义你的绘制缓冲区。

附加到 FBO 的渲染缓冲区通常用作深度缓冲区。因此尝试以下操作:

GLuint framebuffer;
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);

//set up the Depth Buffer
GLuint renderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT24,
        512, 512);

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
        GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
//set up the texture that you will be rendering to
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//add various other texture parameters here
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGB8_OES, 512,512);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);
// define your draw buffers
GLenum drawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, drawBuffers);

希望有帮助

于 2015-06-18T18:12:05.550 回答