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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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algorithm - 对DDA算法感到困惑,需要一些帮助

我需要有关 DDA 算法的帮助,我对在 DDA Algo 上在线找到的教程感到困惑,这是该教程的链接

http://i.thiyagaraaj.com/tutorials/computer-graphics/basic-drawing-techniques/1-dda-line-algorithm

例子:

现在我想问一下,这条线是怎么来的 xincrement=0.75+0.75=1.50 ,理论上是这样写的

"如果斜率大于 1 ,则 x any y 在单位 y 间隔 Dy=1 的作用,并计算每个连续的 y 值。Dy=1

"

它应该是 xincrement=x1 (which is 2) + 0.75 = 2.75

或者我理解错了,谁能教我怎么做?

非常感谢)

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algorithm - 对称 DDA 是什么意思?

我已阅读有关DDA的信息。但我刚刚遇到了对称 DDA一词。它是什么 ?它与DDA有何不同?

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algorithm - 曲线光栅化为像素

我需要将曲线光栅化为像素的算法

例如 http://i54.tinypic.com/ffc0n9.png

我尝试对控制点应用 DDA 线算法,但没有给出好的结果。我也尝试放大曲线(例如 3 次),然后将其近似为 3x3 矩形,但结果仍然不太好。

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c - DDA 算法不是为所有坐标值绘制直线

我的 DDA(数字差分分析仪)算法实现代码在绘制斜率小于 45 o的线时效果很好,但在斜率大于 45 o时失败。

对于角度 > 45 o,它的行为就像一条折线


代码

这是DDA算法的缺点还是我的代码有任何错误,请帮助我找出导致我的程序效率低下的原因。
谢谢

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algorithm - DDA算法混乱……!

我正在研究一本解释 DDA 算法的书,但被卡在了一个点上。根据规则,这些点应该被四舍五入,所以在这种情况下,它应该是 (4,6),而不是 (4,5)它。检查下面的图片,我在书中圈出了我觉得不正确的点,所以是我看错了还是书错了? 在此处输入图像描述

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c - DDA算法不为某些坐标绘制线?

我的代码适用于 slope=1 但不适用于其他斜坡。它为除 1 以外的斜坡绘制水平线或垂直线。此代码有什么问题。任何帮助将不胜感激。

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java - Digital Diferential Analizer Dotted Line

Im using de DDA (Digital Diferential Analizer) to make a line, and thought I know maybe using de DrawLine the way I am, just run along with it. Im trying to make different types of lines like dashed or dotted, etc. Im thinking in makeing the for from below jump some numbers to make a dotted line. But I cant still find a way todo it. This is what I have so far:

Any ideas?

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java - 在控制台上的两点之间画线

如果我有一个二维字符数组,如何在控制台上画一条线。我想写的函数是这样的:

这是我的第一次尝试,但它看起来完全错误

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java - 如何在 JFrame 上实现 DDA?

我试图在 Java 中创建实现 DDA 线条绘制算法。我创建了 JFrame 表单和 dda.java 类。目前在 JFrame 中只有一个 Button 操作。而且我不确定在 JFrame 类中实现 DDA。我认为,drawPixel 方法可能有问题,但我完全不确定 JFrame 的实现。我很欣赏你的评论。

这是dda.java的画线方法

方法在dda.java中绘制像素

JFrame 类的一部分

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c++ - 光线投射算法中的精度问题

我正在编写一个光线投射引擎。

射线的起始位置由站在 2D 网格内的玩家的位置给出。

当将光线投射到一个方向时,我必须确定光线相交的网格。

(这个概念的深入描述在这里:http ://www.permadi.com/tutorial/raycast/rayc7.html )

有一点不准确,会引起一些麻烦。我认为问题是由于网格步数计算不正确引起的。

但是我缺乏解决这个问题的数学理解。

问题描述:

当光线向左移动时,网格相交步长与向右移动时的步长略有不同。

(为什么我什至关心这个?:当垂直和水平交叉点彼此靠近时,特别是在角落,它导致一些水平网格交叉点比垂直网格交叉点更远离玩家的问题。因为我使用不同的纹理对于垂直交叉点,水平墙的外观被破坏了,因为在墙的小部分使用了垂直纹理,即使它是水平墙。)

这个问题是由我的算法缺陷引起的吗?这就是我计算第一个水平网格交点和网格步长的方法:

找到第一个网格交点:

计算步长:

如您所见,我总是使用“180 - 当前角度”来确定 x 值的方向。这会导致不准确吗?我必须更多地区分角度吗?