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我正在编写一个光线投射引擎。

射线的起始位置由站在 2D 网格内的玩家的位置给出。

当将光线投射到一个方向时,我必须确定光线相交的网格。

(这个概念的深入描述在这里:http ://www.permadi.com/tutorial/raycast/rayc7.html )

有一点不准确,会引起一些麻烦。我认为问题是由于网格步数计算不正确引起的。

但是我缺乏解决这个问题的数学理解。

问题描述:

当光线向左移动时,网格相交步长与向右移动时的步长略有不同。

(为什么我什至关心这个?:当垂直和水平交叉点彼此靠近时,特别是在角落,它导致一些水平网格交叉点比垂直网格交叉点更远离玩家的问题。因为我使用不同的纹理对于垂直交叉点,水平墙的外观被破坏了,因为在墙的小部分使用了垂直纹理,即使它是水平墙。)

这个问题是由我的算法缺陷引起的吗?这就是我计算第一个水平网格交点和网格步长的方法:

找到第一个网格交点:

if (current_angle > 180) {
    first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width + Field::width;
} else {
    first_grid_horizontal_y = ((int)p.pos_y / Field::width) * Field::width - 1;
}
first_grid_horizontal_x = p.pos_x + (p.pos_y - first_grid_horizontal_y) / tan( 180 - current_angle);

计算步长:

if (current_angle > 180) {
    grid_stepsize_horizontal_y = Field::width;
    grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(current_angle - 180);
} else {
    grid_stepsize_horizontal_y = -Field::width;
    grid_stepsize_horizontal_x = Field::width / tan(180 - current_angle);
}

如您所见,我总是使用“180 - 当前角度”来确定 x 值的方向。这会导致不准确吗?我必须更多地区分角度吗?

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2 回答 2

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我认为你的不准确来自于向上时减去 1。

这背后的想法可能是您想要获取块的最后一个像素的索引,但这是不必要的:您在这里进行浮点数学运算,y下一个水平交点的值应该代表网格单元之间的线. 如果向下,则表示到单元格的最高坐标;如果你向上走,它代表最低的坐标。

(除此之外:(int) y / w将向零舍入,因此仅适用于非负数。您可以考虑使用floor(x / w)。)

于 2014-09-03T19:11:56.060 回答
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三角函数使用弧度,而不是度数。所以

tan(180 - current_angle)

应该看起来像

tan(Math.Pi - current_angle)

请注意,它等于

- tan(current_angle)

如果您的 current_angle 以度为单位:

current_angle_radians = current_angle_degrees * Math.Pi / 180
于 2014-09-03T10:35:50.013 回答