问题标签 [concave]
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ios - 在OpenGL中绘制一个凹多边形
我有一个需要在 OpenGL 中绘制的凹多边形。
多边形被定义为形成其外环的点列表,以及定义其内环(禁区)的点列表。
我已经可以处理禁区,因此如何绘制没有内环的多边形的解决方案也很好。
Boost.Geometry的解决方案会很好,因为我已经在我的应用程序中大量使用它。
我需要它才能在 iPhone 上工作,即 OpenGL ES(具有固定管道的旧版本)。
我怎样才能做到这一点?
3d - 点列表的 3D 轮廓(凹壳)
我在 C# 中有一个 Vector3 点的列表,我需要计算这些点的凹轮廓。周围确实有很多参考资料,特别是对于 -convex- 分辨率(我已经成功实现了,这要归功于 graham 的算法),
但是,由于我现在需要有效地计算凹轮廓,所以我迷路了:维基百科确实列出了很多用于凸计算的资源,但没有列出 -concave- 的资源。
任何具有数学知识的人都可以在可用的凹壳算法方面为我提供指导?
我也关心性能,因此能够先验地对算法速度进行基准测试将非常有帮助。
谢谢。
android - 使用 libgdx 捕捉凹/凸图像的触摸
我正在创建一个在 Android 中使用 libgdx 的应用程序。
当最终用户仅单击纹理的可见部分时,我需要添加一个触摸侦听器,无论它是凹形图像还是凸形图像。
我怎样才能做到这一点?
我记得有一个不错的想法(尽管我从未见过它的实现),即为每个纹理提供一种独特的颜色,并在绘制其真实内容之前用这种颜色绘制其可见部分,如果触摸完成在颜色上,表示最终用户点击了图像。是否可以对 libgdx 使用相同的技术?如果是这样,怎么做?
当然,对于我选择旋转/缩放的图像也是如此。
c++ - 检查由 3 个点定义的角度是内角还是外角
给定一组折线,我发现检测角度类型(无论是内部还是外部轴的原点)存在问题。我发现了几十个非常相似的问题,但没有一个能解决我的问题,所以我把它放在这里,希望能有结果。
我所拥有的只是一组折线。我需要找到角度(具有接近矩形的给定公差),并将它们分类为内部或外部。
对于每条折线,我将顶点 3 乘以 3,并且我能够识别中心是否是角度,并将其值测量为 0 到 180 度之间的数字。
现在我需要给这个角度一个方向(比如说一个符号,如果锐角远离原点,则为负,如果指向中心,则为正),我想我会用以下两种方法之一来实现它,但他们都没有工作。
1)只是“二维叉积的符号”(我知道这不是数学上正确的术语):
但它似乎只在左下象限有效,在右上角的工作方式正好相反,而它在其他象限中起作用,我不明白为什么。
2)比较顶点的范数
这仅适用于基本情况,并且总体上没有穿过轴的折线(包含原点)。我可以检查所有情况,但我宁愿避免这种情况。
显然,有更安全的方法,例如检查顶点是否在原点的同一侧,而不是通过位于 2 个向量上的 2 个邻居之间的线。但我需要尽可能优化它。
math - 将逆时针多边形转换为顺时针多边形
如果我有以下多边形顶点的数组结构(多边形既可以是凸的也可以是凹的):
我可以很容易地判断多边形是顺时针还是逆时针。但是我该如何转换呢?如果我反转数组,它适用于我能想到的示例,但它适用于每个多边形吗?
javascript - 在多边形中找到凸角和凹角
我试图检测任意多边形中的角是凹的还是凸的。我制作了下面的函数来计算所有边对之间的角度。但是,人们永远不知道它返回的是内角还是外角。我不知道该怎么做。任何帮助表示赞赏!!!!
algorithm - 为什么 Cohen-Sutherland 算法不适用于凹多边形?
我的老师说 Cohen Sutherland 算法http://en.wikipedia.org/wiki/Cohen%E2%80%93Sutherland_algorithm不能与凹多边形一起使用。我问他为什么,他不能给我答案(我不知道为什么 hew 在这里工作)。
所以我问你:为什么 Cohen-Sutherland 算法不适用于凹多边形?会出什么问题?
cocos2d-iphone - 无法创建 Box2D 主体,无法使用非凸多边形形状
我是使用 COcos2d IOS 的 Box2d 新手,并开始制作不同的简单实体,现在我在获取某些形状(即 mySprite.png)的顶点时遇到问题,例如不凸的不规则形状。如何将这些形状转换为凸形,以便它们的身体碰撞准确工作?
我是否必须将这些凹形分解成较小的凸形部分,这是一项繁重的任务,这是他们的任何简单方法或某种算法。
还请提供帮助材料链接
我将非常感谢您的帮助和关心。
问候阿比..
matlab - 如何获得 3D 凹形的体积?
我想知道是否有人知道如何获得 3D 凹形的体积?Matlab 内置函数只能计算凸形的体积。例如,
V 是体积。在这里,形状由具有顶点和面的网格定义。
非常感谢。
最好的,一个
c++ - OpenGL模板缓冲区凹多边形
我正在尝试做这个例子。
我仍然无法理解它是如何工作的,而且我在可视化代码的样子时遇到了困难。
我偶然发现了这篇我认为我能找到的最接近的帖子。
从红皮书链接,我怎样才能做一个“两遍算法”来获得所需的输出?如何使用GL_INVERT
并检查像素是否被覆盖了偶数次?
我以某种方式设法理解了模板如何为凹多边形工作,但我现在的问题是多边形渲染不正确。
http://img.photobucket.com/albums/v442/ardo/ScreenShot2013-12-30at24155PM.png
我绘制它的位置在一个帧缓冲区中,它的设置如下:
然后我的绘图代码是:
我设置多重采样的方式在这里(这是在绘制图纸之前)
我的 blit 调用: