问题标签 [cocostudio]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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xcode - 如何将发布的资源从 CocoStudio 转移到 Xcode?

在 VMware 内的 MAC 上使用 CocoStudio 2.0.6 和 Xcode 6.1.1。在 CocoStudio 中发布后,我打开 Xcode 并“将文件添加到 myProject”,并选中“如果需要则复制项目”选项。然后我在 Xcode 使用的 myProject/Resources 文件夹中拥有由 CocoStudio 创建的文件夹 myProject/res。在 HelloWorldScene.cpp 中使用 CSLoader 效果很好,我在模拟器中看到了场景。在 Android 模拟器上的 Eclipse 中也可以正常运行。

如果我回到 CocoStudio 并进行更改,例如在场景中添加精灵,那么我需要重复整个发布过程,删除 Xcode 中的 Resources/res 文件夹并再次添加。删除整个文件夹而不是向其中添加新文件并删除不再使用的文件更快。

我的问题是:我的做法是否正确,或者是否有更好的方法让 Xcode 自动查看 CocoStudio 对资源所做的修改?

就像我使用 Eclipse 并构建项目时一样,myProject/proj.android/assets 文件夹中的资源会自动更新为 myProject/Resources 文件夹中的资源。

谢谢你。

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javascript - 运行 CocosStudio 生成的场景?

我正在尝试找出 cocos2d Javascript 环境。我正在使用 Cocos Studio v2.1 beta 生成场景。现在场景只有一个标签,所以我可以知道它是否有效。我将其发布到 Cocos Studio 创建的 Cocos Code IDE 项目中。经过一番搜索,您似乎可以使用以下方法将任何 CSB 作为节点加载:

Node 似乎是许多不同事物的根对象。我正在寻找一种方法来获取这个节点并将其传递给cc.director.runScene(imported);

我试着打电话getScene(),但这似乎有点牵强。imported不应该有一个场景,它是一个场景。我有一个如下所示的 main.js:

当我运行游戏时,它一运行就崩溃。这是控制台输出:

列为丢失的文件似乎命名错误。这些文件都存在,除了扩展名为 .js 而不是 .jsc。

该项目在 main.js 运行时运行良好,cc.director.runScene(new HelloWorldScene());因此该项目似乎大部分配置正确。

我一定是错误地加载了场景。我究竟做错了什么?

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cocos2d-x - CSLoader 不适用于 Windows phone 8

我在 Cocos2d-x v3.3 和 Cocostudio v2.0.6 工作。

我按照说明创建和加载文件 CSB。我在 Android 和 Windows Phone 8 中构建。但它在 Android 中工作并在 Windows Phone 8 中崩溃。

我检查并发现这条线失败了:

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c++ - cocos2d-x CSLoader 如何只加载选中的节点

我正在 cocos2dx 网站和谷歌上搜索文档,但我找不到任何文档。问题是,当我从 cocostudio 加载 csb 文件时,它会加载所有节点及其资源等......它使纹理内存如此之高。我想知道是否有一种方法或解决方案可以从 cocostudio 的场景文件中仅加载选定的节点。

谢谢!

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android - 在 Cocos Studio 中创建新项目时出现“Python exec is not exist”

我刚刚开始使用 Cocos2D 游戏引擎。我正在按照官方文档来设置我的机器进行开发。一切都很顺利,但是当我尝试创建一个新项目时,它失败并显示错误消息

Python exec 不存在

我不确定我是否理解这一点。我尝试在 Internet 上搜索该问题,但我发现相关问题的唯一地方是在翻译选项没有多大帮助的中文论坛上。

  • 我该如何解决这个问题?

编辑

我按照附录 B 部分的链接中描述的步骤进行操作,该部分描述了 cocos2D-x 的整个设置。

http://www.cocos2d-x.org/programmersguide/B/index.html

然后我下载了 Cocos Studio 开始开发。点击file->New Project,如图。并且,单击完成后,我得到了描述的错误(参见屏幕截图)。

在此处输入图像描述

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cocos2d-x - Cocos Studio:Cocos 框架未安装错误

我使用 cocos2d-x.org 站点上的非框架包含包的链接将 Cocos Studio v2.3.3 安装到 C:\Cocos。然后,我使用 C:\Cocos\frameworks\cocos2d-x-3.9 中提供的 zip 文件解压了 cocos2d-x v3.9 - 但 Cocos Studio 无法识别已安装 Cocos2d-x 框架。

当我查看 Edit 菜单下 Preferences 菜单项的 Platform 部分时,它会显示: Preferences 菜单项的 Platform 部分显示未安装 Cocos Framework

正如预期的那样,当我尝试修改已经创建的项目选项时,我看到了: 显示未安装引擎的项目选项对话框

我已经尝试了 Cocos2d-x 论坛中发布的所有建议,包括但不限于编辑 Frameworks\FrameworksVersionList.xml 以包含 cocos2d-x-3.9 的条目(它已经存在),编辑 cocos2d.ini 文件在 tools\console\bin 中,删除各种组合,然后删除所有 cocos 环境变量和其他一些。这些解决方案无论是单独使用还是相互结合都不起作用。

有没有人让 Cocos Studio 使用单独安装的 Cocos2d-x 框架?

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c++ - cocos studio中setDesignResolutionSize有什么用?

在我的 appDelegate 类中,我有类似这样的代码,

在使用 Cocos Studio 时

在普通的 cocos2dx 项目中

没有 cocos 工作室

appDelegate 类中的代码是这样的。

我的疑问是,setDesignResolutionSize 是否是强制性的,而且每个设备尺寸都应该相同吗?