问题标签 [cocosbuilder]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-x - 在 cocos2d-x 中在另一个 CCLayer 上添加 CCLayer

我有一个覆盖启动屏幕的主 CCLayer,然后我又添加了一个 CCLayer 并将它的宽度和高度设置为我的要求。添加层的目标类是与主 CCLayer 不同的另一个类。所以我想当用户点击 adde CClayer 时它应该调用它的 MotionBegin 方法。但是当我尝试运行程序时,它给了我错误。我正在使用 C++ 开发 COCOS2D-X,并使用 COCO Builder 在 .ccbi 文件上添加 CCLayer。谁能告诉我如何在另一层上添加新的 CCLayer?我的主 CCLayer 程序运行良好,但我必须添加另一层。

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animation - 关于 CocosBuilder 时间线动画的问题

我使用 Cocosbuilder 创建了一个 CCLayer。有两个时间轴动画,分别称为“MyAnim1”和“MyAnim2”。它们都不是自动运行的。MyAnim1 链接到 MyAnim2。我正在使用 CCBAnimationManager 运行第一个动画。它可以正常工作,并且第二个动画如我预期的那样链接到动画 1。但是问题来了。当第二个动画开始时,第一个动画返回到它的初始状态。这是一个错误吗?当第二个动画开始时,有没有办法让我的第一个动画状态保持在结束状态?

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cocos2d-iphone - runAnimationsForSequenceNamed 在运行时创建的 CCNode 上不起作用

目前我正在开发一个带有场景的游戏,其中有一块带有字母的瓷砖。由于它们在动态板上的定位和“字母值”,它们在运行时被放置。

我制作了一个名为 Tile.ccb 的 ccb 文件。这是一个带有背景渐变和 TTF 层的小而简单的 CCNode。CCNode 有一个名为“Touched”的时间线,其中包含一个短动画,当用户触摸磁贴时应该播放该动画。该节点还有一个自定义类集。(STTile)

目前我正在通过这种方法以编程方式加载每个图块:

它为棋盘上的位置创建并返回一个新图块。在 Cocos2D (Objective-C) 中,STTile 是 CCNode 的子类。

瓷砖显示和 letterLabel 可以调整得很好。但是,播放动画“触摸”不起作用。以下代码是 STTile 的一部分,用于在触摸时播放动画/序列:

'self.userObject' 值(保存 CCAnimationManager)为 NULL,因为它在加载后立即被 [CCBReader nodeGraphFromFile]“清理”。这是设计使然吗?如果是这样,为什么?当 tile 节点在“设计时”放置在“板”层时,相同的动画代码可以正常工作,如 CocosDragon 示例中所示。(CCB 中的 CCBFile 引用)

应该如何在运行时创建 CCB 节点的多个实例,并且仍然能够在它们上运行动画?在设计时放置节点并不总是一种选择。提前致谢!

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cocos2d-x - Cocos2d-x:在释放 CCNode 对象时是否应该手动删除所有添加的子节点

情况是我有一个使用 cocosBuilder 创建的 CCLayer,并且有以编程方式或最初使用构建器添加的子级。如果我不手动删除所有孩子,我不确定是否会正确释放孩子。

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cocos2d-iphone - What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

Now it's Aug. 25th 2013. When I'm asking this question, the latest stable version of Cocos2d-iphone is 2.1, and the latest stable version of CocosBuilder is 2.1. I was using Cocos2d-2.0 with CocosBuilder 2.1, testing a tutorial project called cocosdragon code.zynga.c om/2012/10/creating-a-game-with-cocosbuilder/. However I found that the CCLayerGradient that created is not compatible with cocos2d 2.0, I googled and found others had similar issue. github.c om/cocos2d/CocosBuilder/issues/129

Then I upgrade my cocos2d-iphone to 2.1 version. But this time there're much more problems, because CocosBuilder 2.1 is not 100% compatible with cocos2d 2.1 either. https://github.com/cocos2d/CCBReader/issues/3

And I saw someone says that cocosbuilder v2.1-rc3 can work with cocos-iphone 2.1 beta2, someone recommends to use cocos2d-iphone-2.1-beta4. https://github.com/cocos2d/CocosBuilder/issues/129 I haven't tried out these two suggestions yet.

Because I'm a newbie, and not familiar with Github, nor do I have many knowledge of coding or compiling. So I would like to have suggestions from whoever have related experience. What version of cocos2d-iphone and cocosbuilder should I use?

I'm not willing to use rc(I don't even know what does rc mean) or beta version of cocos2d-ihpone, since there're stable version of cocos2d 2.0 and 2.1. I'm not willing to use cocosbuilder 3 either because it says there maybe some bugs which would beyond my ability to deal with. (I tried cocosbuilder 3 but can't even find where to get the right CCBReader files)

Thanks for reading this long story. I've taken several days to deal with this problem, but failed. I even messed up my old project in the process of updating cocos2d from 2.0 rc1 to 2.1 without keep a napshot. I just don't know where to ask, any suggestions would be much appreciated!

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cocos2d-iphone - 如何在后台线程中使用 CCBReader 加载 ccbi 文件?

我最近使用 CocosBuilder 构建了一个游戏的界面。我可以在主线程中加载ccbi文件而没有任何问题。但是当我在后台线程中加载它时。我有一个黑色背景的空层/节点。所以我的问题是如何在后台线程中正确加载它们?

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cocos2d-iphone - 如何在初始化之前获取 CCSprite 的大小?

我正在使用带有objective-c 的cocos2d 编写一个简单的游戏。在这个游戏中,我给敌方精灵随机的位置。为了避免不同敌人的重叠,我写了一个检查以确保新精灵的随机位置的 CGRect 不与任何其他精灵的 CGRect 重叠。

我的问题是如何在初始化新精灵之前获得 CGRect 的大小?如果你使用 ccbi 文件(cocosbuilder)来初始化精灵,你会怎么做呢?

我之前做的是在初始化新的精灵之前,用png文件初始化一个临时的精灵,里面显示了敌人的第一帧(每一帧大小都一样)。然后像这样使用它的大小:tempSprite.boundingBox。虽然效果很好,但我认为在初始化每个新的敌人精灵之前制作 tempSprite 效率不高。

现在我正在尝试使用 cocosbuilder 转换我的游戏(因为使用 ccbi 文件可以更轻松地调整动画)。在初始化之前如何知道精灵的大小?我想我仍然可以使用 [CCBReader nodeGraphFromFile:@"enemySprite.ccbi"] 制作一个 tempSprite,并使用 tempSprite.boundingBox 来获取它的大小。但这是正确的方法吗?感觉对 CPU 和内存资源非常浪费。更新:我尝试了我的方法,但它不起作用。因为boundingBox大小值是(0,0)(位置值是对的)。

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objective-c - Cocos2d 项目在使用分发配置文件时崩溃

我已将 ccbi 文件用于应用程序的 cocos2d 动画。

这将加载动画屏幕。通过连接到 xcode,它可以在模拟器和实际设备中完美运行。但是当使用 ipa 文件(即席配置文件)运行应用程序时,它会崩溃。

这是 SongScene.m 的一部分。

}

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ios - CocosBuilder 动画未运行

我正在使用 CocosBuilder 创建一个简单的动画,它只是将 CCLayerColor 从右上角移动到左下角,并且由于某种原因动画不会执行。我将时间线设置为自动播放,持续时间超过 2 秒。我有一个类可以拆分所有图层,然后将这些图层添加到 CCScrollLayer。我只是想知道问题是否出在我从场景中删除图层然后添加到 CCScrollLayer 时,动画被删除并且不执行。

我可以看到 CCLayerColor 对象添加到屏幕,但它只是没有动画。

我已经向 CCScrollLayer 添加了一些自定义代码来处理这种情况,但我只是对为什么动画没有执行感到困惑。任何帮助都会很棒!

编辑:在 CocosBuilder 中,一个更好的问题可能是时间轴上的动作直接链接到执行动作的对象,还是以某种方式通过场景链接到该对象?

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ios - CCBReader 与 CocosBuilder 兼容版本

我目前正在使用 cocos2d iPhone 2.1,并且正在尝试使用 CCBReader 和 CocosBuilder 来创建应用程序。我已经从 git 的 master 分支下载并使用了 CocosBuilder 3.0 alpha 5 和最新版本的 CCBReader:https ://github.com/cocos2d/CCBReader

当使用这个版本的 CCBReader 时,它会将其读取为 CCScene,来自 CocosBuilder 的图层会显示在屏幕上,但由于某种原因它们没有动画(应该有一些动画根据时间轴发生)。我认为这与我正在使用的这些产品的版本有关吗?以前有没有其他人遇到过这个问题?或者,如果有人能告诉我什么版本的 CCBReader 与 cocos2d iPhone v2.1 和 CocosBuilder 3.0 alpha 5 一起使用,那就太棒了!