问题标签 [cocoonjs]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 人行横道比 cocoonjs 快

我最近才发现 cooconjs,我很高兴能在一两周内学会。但是我也从英特尔发现了人行横道。

两者看起来都非常有前途而且我不知道哪一个更适合让游戏在手机上运行得更快。

在这里的文章中:https ://www.scirra.com/blog/133/introducing-crosswalk-the-new-way-to-publish-to-android 它说它真的很快,asmjs 代码实际上可以接近到本地移动应用程序。如果 chrome 现在可以运行 amsjs 兼容代码的速度比它应该的更快..cooconjs 也不会运行 chrome 版本,但没有所有 dom。

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facebook - 使用 CocoonJS 实现 Facebook Social 需要哪种 Facebook 应用程序

我们创建游戏已经有一段时间了,我们希望将 Facebook 与 CocoonJS 集成,以便发布游戏结果,甚至在游戏中发布某种消息。我们想知道我们必须创建哪种应用程序才能将我们的游戏与 Facebook Social 集成。https://developers.facebook.com/apps

谢谢!

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cordova - 使用 cocoonjs 加速 phonegap 应用程序

Concoonjs 用于加速 html 5 游戏应用程序。

我有一个 Phonegap/Cordova 应用程序(不是游戏),但我不确定使用 Concoonjs 会提高性能吗?

以前有人试过吗?

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android - 在 cocoonjs 中,哪一种方法为画布提供了最大的性能

目标是重绘精灵,这样我就可以拥有精灵动画......

有3种方法可以做到:

  • 直接从图像中绘制(使用 drawImage 函数)
  • 在画布上绘制一次,然后使用 drawImage 直接从那里绘制。
  • 在画布上绘制一次,将其加载到图像数据中,然后使用 putImageData 从 imageData 对象绘制它。

我想知道这些方法中哪一种更适合 cocoonjs。

我已经看过基准测试,但对我来说没有确凿的答案。也许你能看到一些我看不到的东西。

http://jsperf.com/canvas-drawimage-vs-putimagedata/3

根据基准测试,chrome 在桌面上的 drawImage 表现更好,而 Android 原生浏览器在 putimage 上表现更好。Cocoonjs 正在加速画布,我什至无法猜测。所以 cocoonjs 的任何人或熟悉的人都可以帮助她,然后请这样做。

常识会说 putImage 应该是最快的,但情况并非总是如此。

putImageData(...) 是否比 drawImage(...) 更高效?

但是 cocoonjs 是在移动设备上运行的浏览器,带有加速画布,这些都不适用。

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android - 为 Android 创建一个 CocoonJS 开发环境?

我到处搜索,无论是论坛、博客、谷歌,甚至是文档,但无法弄清楚如何为 CocoonJS 做 Android 特定的事情。我想开始开发一个 javascript 游戏并使用 CocoonJS 构建它,我知道 CocoonJS 在 Android 上是全屏的,但我怎么知道要使用什么画布大小?例如:

我正在通过 Google Chrome 在本地创建游戏和测试。如果我使用画布大小 = innerWidth / innerHeight 开发整个游戏,那么它将是全屏的,但我怎么知道它在移动设备上的缩放比例。我也不知道如何处理触摸事件。

最好的(当前)例子是游戏 2048。这个游戏是用 javascript 编写的,在你的浏览器中运行,但它也是一个原生的 android 应用程序。

让我简化一下:

在桌面上创建一个 javascript 游戏很简单,但我不知道如何设置我的画布大小等以确保它在 Android 上工作。顺便说一句,我正在开发这款游戏,因为我是一名网络开发人员,因此与其他语言相比,HTML / JS 的效率更高,但根本不需要这款游戏在浏览器上运行。我希望 Android 成为我的目标平台,但仍然能够在我的笔记本电脑上测试游戏。

这个问题目前有点混乱,但我会通过并更好地组织它,以帮助可能有同样问题的其他人。

如果我可以用一句话来改写这个问题,那就是:

使用 CocoonJS 创建 Android 游戏时从哪里开始?

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javascript - 在 Android 4.0.3 上的 CocoonJS 下运行 EaselJS 时 beginRadialGradientFill 不绘制

我正在编写一个使用 EaselJS HTML5 画布库的游戏,我正在尝试使用 Ludei 的 CocoonJS 将其部署到各种平台,从不同版本的 Android 开始。

我正在尝试使用以下内容在画布上绘制径向渐变:

在运行 Android 4.0.3 的 HTC Sensation 手机上,如果我在 CocoonJS Launcher 下运行游戏并使用 Canvas 2D/WebGL,则不会出现实心圆圈。奇怪的是,如果我使用 Webview,圆圈会正确显示(尽管性能会降低)。无论是使用最新的 2.0.0.beta 还是 1.4.7 版本的 Launcher,都是如此。

在浏览器中(不在 CocoonJS 下)本机运行游戏时,圆圈也会正确显示。

如果我使用 beginFill 而不是 beginRadialGradientFill,那么即使使用 Canvas 2D/WebGL,圆圈也会正确显示。

CocoonJS 启动器的控制台中没有关于为什么会发生此问题的任何线索。

在运行 Android 4.4.2 的三星 Galaxy S4 手机上,beginRadialGradientFill 在使用 Canvas 2D/WebGL 时按预期工作。

您是否在旧版本的 Android 上使用 beginRadialGradientFill 遇到过这个问题,如果是,您是否找到了解决方案?

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admob - Mopub 调解 admob 卡在欢迎使用 mopub

我在这里按照本指南在我的应用程序中放置一些广告 https://www.scirra.com/tutorials/781/how-to-setup-admob-ads-on-construct-2-mopub-cocoonjs

我使用construct2来构建我的应用程序,现在我的应用程序只显示欢迎mopub横幅它已经5天我没有收到任何广告。

在我的 mopub 仪表板上,我收到了请求,但没有印象,我的 ECPM 为 0 美元,因为我认为我的应用程序显示欢迎 mopub,而且我已经将 admob 添加到我的 mopub 网络,并且在我的 admob 帐户上它说我的应用程序处于非活动状态,因为我的应用程序没有向 admob 发出任何请求,我不知道为什么

有没有人可以帮助我解决这个问题?非常感谢您。

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javascript - Cocoon JS 画布缩放

我制作了一个canvas固定大小为640*480的小型 HTML 5 应用程序。编写代码时考虑640*480 canvas(比如绘制文本或绘制图像 - 已使用固定坐标)。

ipad mini 中一切正常,即缩放和触摸坐标。

但是缩放是 Android 中的一个问题。我也提到了 CocoonJS 演示列表。他们专门margin:0px为android设置。

我在render()函数中使用过这样的代码

此处的分数未按预期正确显示。

他们提到了 CocoonJs 文档,他们说要遵循这个符号:

任何人都可以提出建议或给出方向以使其正确扩展吗?

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android - nvidia shield 上的 cocoonjs 启动器应用程序出现问题

我正在尝试测试我在 Nvidia Shield 上制作的 cocoonjs 应用程序。我能够从我在另一台 PC 上运行的快速服务器访问我的应用程序,并且运行良好,但我希望能够通过屏蔽中的 SD 卡在本地运行应用程序。

我尝试将我的 .zip 放到 micro sd 上并将其放入防护罩中,但启动器不会显示 sd 卡列表中的任何内容。我假设我必须以某种方式将 .zip 文件放到内部屏蔽 sd 卡上?以前有没有其他人这样做过?提前感谢您的帮助,如果我只是错过了一些简单的事情,我深表歉意。

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javascript - Cocoon.js & Three.js:提高性能

我开发了一个基本的 3D 游戏,使用 box2Dweb 进行物理,使用 three.js 进行渲染。这是一个基本的横向滚动条。我想在 iOS 上启动并运行它。我决定使用 cocoon.js 来打包游戏,因为它允许在 iOS 上使用 WEBGL

我遇到的问题是性能。在台式机上,游戏以每秒 50 帧左右的速度运行。在 iPhone 5 上,它以每秒 3 帧的速度运行。

我尝试剥离游戏,移除所有纹理,移除着色器,移除天空盒,渲染更少的关卡(仅在相机视图中以及稍微在后面和前面)。这确实使我的性能提高了 25%。所以它现在以 4FPS 运行

我看过 iOS 启动器应用程序附带的演示,它们都运行得非常顺利。

我能想到的提高性能的唯一另一件事是缩小 JS,我认为这不会大大提高性能。

我在启动器应用程序中使用 Accelerated Canvas/WebGL。我也试过用 canvas+ 选项编译,同样的问题。我正在使用three.js 修订版67。我在three.js 中使用webGL 渲染器:

关于如何使用 cocoon.js 提高three.js 的性能的任何建议?