问题标签 [clamp]
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c++ - C++ 库中有任何内置的钳位方法吗?
我想知道是否有一些内置的钳位方法可以钳位一个范围之间的值,比如(0,1)之间?
graphics - 如何正确钳位贝克曼分布
我正在尝试实现一个 Microfacet BRDF 着色模型(类似于 Cook-Torrance 模型)并且我在本文中定义的贝克曼分布遇到了一些问题:https ://www.cs.cornell.edu/~srm/publications /EGSR07-btdf.pdf
其中 M 是微面法线,N 是宏观面法线,ab 是介于 [0, 1] 之间的“硬度”参数。
我的问题是这种分布通常会返回非常大的值,尤其是当 ab 非常小时。
例如,贝克曼分布用于计算根据以下方程生成微平面法线 M 的概率:
概率必须在 [0,1] 范围内,那么如果贝克曼分布给我的值大小为 1000000000+,那么如何使用上面的函数获得该范围内的值?
那么有一种适当的方法来限制分布吗?还是我误解了它或概率函数?如果值超过 1,我曾尝试将其简单地限制为 1,但这并没有真正给我想要的结果。
list - Dart 中的 Uint8ClampedList
我目前正在玩 Dart,尤其是dart:typed_data。我偶然发现了一门课,我不知道它的目的/专业是什么。我说的是Uint8ClampedList。与文档中的Uint8List的区别在于语句
索引存储将值限制在 0..0xFF 范围内。
那句话实际上是什么意思?为什么会有这个类?我真的很好奇。
ios - 物理体速度钳?
在我的应用程序中,我只是像这样移动我在 SpriteBuilder 中创建的精灵之一:
但是,如果我不断地调用它,它会使精灵走得比我喜欢的快得多。有没有办法使用 clampf 或其他东西来确保 _sprite.physicsBody 的速度受到检查?
我试过这样的东西,但显然不会工作,因为它需要浮动而不是 CGPoints:
但是在我仍然使用我的 applyImpulse/applyForce 方法来移动我的physicsBody 时,是否有类似的东西可以实现我想要的?任何帮助,将不胜感激。
object - 使用 Mathf.Clamp() 限制对象旋转的问题
我正在开发一个在 z 轴上旋转对象的游戏。我需要将总旋转限制为 80 度。我尝试了以下代码,但它不起作用。minAngle = -40.0f 和 maxAngle = 40.0f
python - 在 Python 中按值对浮点数列表进行切片
我有一个包含数千个浮点数的列表,我希望能够按最小值和最大值对其进行切片。
EG使用:
(我的实际列表是 400,000 个浮点数,但上面是一个工作示例)
我想要类似的东西
这样
应该给我
我还需要这样做 10,000 到 30,000 次,所以速度确实很重要。
(到目前为止,我没有尝试过的示例代码,因为这对我来说是新的 python 领域)
unity3d - 夹紧四元数旋转的问题
我已经对此进行了一些研究,但似乎没有任何方法可以正常工作。希望有人可以阐明我做错了什么。
在我正在开发的这个 2D Unity 游戏中,我希望大炮跟随鼠标并围绕 z 轴旋转。当前代码正是这样做的,但我也想限制旋转。
我尝试使用if
-statements 来限制轮换:
这有效,但将大炮的枪管锁定在 65 度或 295 度。我没有运气使用if
语句来“解锁”枪管旋转。
我也尝试过使用四元数的类似语句:
我想,由于四元数的工作方式,即使远离目标,角度也会增加。类似于复平面上的数字?
该mathf.clamp
功能根本没有给我带来任何运气。
所有这些问题的解决方案可能都有一个简单的解决方案,但我似乎无法解决。
编辑:我更喜欢使用mathf.clamp
这似乎是“最干净”的解决方案。
javascript - 夹紧相机旋转三.js
经过一个漫长的四元数之夜,我终于让 mouselook 在使用 three.js 的测试游戏中正常工作。
但是我确实注意到,如果我继续向上看,相机会倒置。我匆忙将一些代码放在一起,当用户相对悠闲地滚动时它工作得很好,当用户快速滚动时它只是简单地不起作用。我可能没有正确夹紧相机旋转,那我该怎么做?或者我是否走在了正确的轨道上,只是错过了一些明显的事情?
项目链接(内联源): http: //neveronti.me/WalkingSimulator/
我的相机旋转功能:
我的更新相机功能:
问题的图像:
unity3d - unity3d - 钳位旋转值
我有一个根据鼠标位置旋转的对象,但我想夹住它,这样它就不会进一步或低于某个值。这是我的代码:
但不幸的是它不起作用,它一直在旋转 360。
编辑:这是一个 3D 自上而下的游戏,我有一个坦克,我想旋转它的上半部分。我上面写的代码非常适合这项工作,但现在我不知道如何限制它,所以枪管(我正在旋转的部分)总是面向敌人来自的地方。70 或任何我正在测试的随机值,首先我想弄清楚正确的代码到底是什么,然后确定这些值是容易的部分。
image - opencl-图像对象夹到边缘
我的 sobel 运算符有两个不同的内核。一种使用缓冲区对象,另一种使用图像对象。
在我看来,这两个内核应该产生相同的结果,但事实并非如此。
这两个代码使用(clamp to edge)处理边缘
问题出在哪里?
带有缓冲区对象的代码
带有图像对象的代码