问题标签 [cgbitmapcontextcreate]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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calayer - 模拟器上的图层 OK 中的 Alpha 检测,而不是 iPhone

首先,从 SO 的其他地方查看这个非常方便的CALayer扩展。它可以帮助您确定图层内容分配的CGImageRef中的点是否中的某个点是否透明。

注意:不能保证图层contents可以表示或响应,就好像它是CGImageRef 一样。(这可能对更广泛地使用上面提到的扩展产生影响,授予。)但是,在我的情况下,我知道我正在测试的层contents被分配了一个CGImageRef。(希望这不会在我分配后改变!另外我注意到它contents被保留了。)

好的,回到手头的问题。这是我使用扩展的方式。对于初学者,我已将选择器从更改containsPoint:containsNonTransparentPoint:(我需要保留原始方法。)

现在,我有一个使用七个CALayer对象的UIImageView子类。这些用于基于不透明度的动画(脉冲/发光效果和开/关状态)。这七层中的每一层都有一个已知的CGImageRef,它有效地“覆盖”(空中引号)整个视图的一部分,并带有自己的颜色。其各自图层中的每个图像的其余部分都是透明的。contents

在子类中,我注册了单击手势。当一个到达时,我遍历我的层以查看哪个被有效地点击(也就是说,哪个有一个我点击的不透明点,第一个找到获胜)然后我可以做任何需要做的事情。

这是我处理手势的方式:

好消息?所有这些都可以在 iOS 4.3.2 的 iPhone 模拟器上完美运行。(FWIW,我在 Lion 上运行 Xcode 4.1。)

然而,在我的 iPhone 4(使用 iOS 4.3.3)上,它甚至没有接近!我的水龙头似乎都没有与我期望它们匹配的任何层相匹配。

即使我尝试使用CGContextSetBlendMode的建议在绘制 1x1 像素上下文时

我希望这是飞行员的错误,但我还没有弄清楚差异是什么。水龙头确实有图案,但不是可辨别的。

也许存在数据边界问题。也许除了将 y 坐标翻转到图像的左下角之外,我还需要做一些事情。只是还不确定。

如果有人可以请阐明可能有什么问题,我将不胜感激!

2011 年 9 月 22 日更新:获得第一个啊哈时刻!问题不在于 Simulator-vs-iPhone。这是视网膜与非视网膜!使用 Retina 版本时,模拟器中也会出现相同的症状。也许解决方案以某种方式/形状/形式围绕缩放(CTM?)。Quartz 2D Programming Guide 还建议“iOS 应用程序应该使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions ”。我觉得我非常接近这里的解决方案!

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objective-c - UIImage 的 setNeedsDisplay 不起作用

当一个按钮被触摸时,我试图在 dataBuffer 的帮助下在 UIImage 上画一条线,但是 drawRect: .. methode 没有被调用。(所以,我想画的线没有出现)

我真的不知道问题出在哪里,所以我发布了更多代码。对于那个很抱歉。

顺便说一句,我正在开发一个基于视图的应用程序。

这是我的代码:

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iphone - 如何使用 CGBitmapContextCreateImage 获取高质量图像

如何?...我正在尝试使用 CGBitmapContextCreateImage() 获取高质量图像,并尝试使用以下代码来实现。

但是,我无法获得模糊图像,因此渲染图像和原始屏幕图像之间存在一些差异。我不知道原因。请帮我...

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ios - CGBitmapContext 字节顺序更改为 ABGR - CGImage 元数据似乎与位图内容不匹配

我正在使用以下代码(从其他地方收集)标准化图像的方向和最大尺寸:

此代码正确返回一个 UIImage,其旋转转换为 UIImageOrientationUp,如果超过最大图像大小,图像可能会按比例缩小。此代码适用于在 UIView 中显示 UIImage。

但是,如果我采用新的 UIImage 并将其 CGImage 内容提取到位图上下文中,则会在下一步出现我的问题。

然后将其转换回 UIImage 所有颜色都是错误的。我检查了从 inImage 获取的 CGImageGetAlphaInfo 以设置设置为 kCGImageAlphaPremultipliedFirst 的上下文,如果我强制 AlphaInfo 为 kCGImageAlphaPremultipliedLast 我至少可以看到图像,但红色显然显示为蓝色。最后,我发现位图中的 RGBA 数据已转置为 ABGR,通过创建一个循环将字节顺序转回 RGBA,我发现我可以再次使用从 CGImage 创建的上下文重新创建正确的 UIImage。

只有当我通过缩放和旋转方法时,我才会遇到这个 ABGR 问题。我的理解是,我应该能够将 UIImage 转换为 CGbitmapContext 并再次使用它自己的元数据作为上下文参数来接收完全相同的图像。

我的问题是:为什么位图像素字节顺序更改为 ABGR?CGImage 元数据如何变得混乱,以至于我无法直接从其自身创建的 BitmapContext 重新创建 CGImage?

提前致谢!

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ios - GBitmapContextCreate:不支持的参数组合

CGBitmapContextCreate 遇到问题并获得:

错误:不支持的像素描述 - 1 个分量,每分量 8 位,每像素 8 位

使用此代码:

根据:http: //developer.apple.com/library/ios/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/drawingwithquartz2d/dq_context/dq_context.html

它是每个像素 8 位,每个组件 8 位。不知道为什么我会收到错误消息。我在这里看到了一些其他关于如何正确处理的帖子,但大多数都处理编辑图像而不是创建新图像,因此可以从原始图像中获取一些设置。

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alpha - CGBitmapContextCreate 与 kCGImageAlphaNone

我迫切需要创建一个没有 alpha 通道的 CGContextRef。不幸的是,对于 Core Graphics,您不能使用 CGBitmapCreateContext 指定 kCGImageAlphaNone。

有人可以发布一个工作示例,说明如何在没有 alpha 通道的情况下创建 CGContextRef 吗?

我需要这个的原因是因为我最终试图调用 CGImageCreateWithMaskingColors,当然,如果提供的 CGImageRef 有一个 alpha 通道,这将不起作用。

请发布一个工作示例。如果你这样做了,你可以享受这样一个事实,即你将处于最前沿,并将成为第一个这样做的人!请发帖!

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ios - iOS CGBitmapContextCreate 是否复制数据?

我写了这段代码:

当我这样做时,CGBitmapContext 是在复制我的 bitmapData,所以在这些行之后我应该写

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iphone - 以下功能的内存占用增加在哪里?

我正在使用以下功能。每当我调用它时,它都会增加我的内存使用量。我检查了所有泄漏。甚至,我在功能结束时立即释放对象。在这里,我提供我的代码供参考。请提供指导。

//函数开始时的内存 Memory in use (in bytes): 38936576

//函数结束时的内存(池耗尽后)正在使用的内存(以字节为单位):39272448

//功能

谢谢。

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iphone - 在 Core Graphics 中,为什么首选 Alpha 通道是最重要的?(kCGImageAlphaPremultipliedFirst vs kCGImageAlphaPremultipliedLast)

大多数创建位图上下文的代码使用kCGImageAlphaPremultipliedFirst, 来创建 ARGB,而不是kCGImageAlphaPremultipliedLast创建 RGBA。是否有首选 ARGB 的原因?

(用法):

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ios - 如何创建适用于 Retina 显示而不浪费常规显示空间的 CGBitmapContext?

如果它在 UIKit 中,包括drawRect,是否会自动处理 Retina 显示的高清方面?那么这是否意味着drawRect1024 x 768 视图的当前图形上下文实际上是 2048 x 1536 像素位图上下文?

更新:如果我使用当前上下文创建图像drawRect并打印其大小:

然后在新 iPad 上,禁用状态栏,打印 2048 和 1536,iPad 2 将显示 1024 和 768)

我们实际上享受自动为我们处理的 1 点 = 4 像素的奢侈。

但是,如果我们使用CGBitmapContextCreate,那么那些真的是像素,而不是点?(至少如果我们为那个位图提供一个数据缓冲区,那么缓冲区的大小(字节数)显然不是为了更高分辨率,而是为了标准分辨率,即使我们NULL作为缓冲区传递,以便CGBitmapContextCreate为我们处理缓冲区,大小可能和我们传入一个数据缓冲区一样,只是标准分辨率,而不是 Retina 的分辨率)。

我们总是可以为 iPad 1 和 iPad 2 以及新 iPad 创建 2048 x 1536,但它会浪费内存、处理器和 GPU 能力,因为只有新 iPad 才需要它。

那么我们是否必须使用 aif () { } else { }来创建这样的位图上下文,我们实际上是如何做到的呢?并且我们所有的代码CGContextMoveToPoint都必须针对 Retina 显示器进行调整以使用x * 2y * 2与非 Retina 显示器一样使用x, y?这对代码来说可能非常混乱。(或者也许我们可以定义一个局部变量scaleFactor并将其设置[[UIScreen mainScreen] scale]为 1 表示标准分辨率,2 表示视网膜,所以我们的xandy将永远是x * scaleFactor,而y * scaleFactor不是当我们使用 绘制时,等等)xyCGContextMoveToPoint

如果传入 0.0 的比例,似乎UIGraphicsBeginImageContextWithOptions可以自动为 Retina 创建一个,但如果我需要创建上下文并保留它(并使用 ivar 或 UIViewController 的属性来保存它),我认为它不能使用. 如果我不使用 释放它UIGraphicsEndImageContext,那么它会保留在图形上下文堆栈中,所以看来我必须CGBitmapContextCreate改用它。(或者我们只是让它留在堆栈的底部而不担心它?)