问题标签 [ccscrolllayer]

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iphone - 我在线程中加载的图像没有出现

我正在使用 CCScrollLayer,我想在玩家选择阶段期间准备图像。这很简单,但是当我滚动阶段时,它会处理时间(延迟加载图像)。

所以我决定使用 NSThread。我从 cocos2d 收到一条消息“cocos2d: CCSpriteFrameCache: Trying to use file 'Level3.png' as texture”。那么它应该会出现。但是我在线程上加载的这些图像并没有像我想要的那样出现。根本不值一提。

下面的源代码是准备图像的代码。(线程)

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iphone - 如何更改 CCScrollLayer 内容大小?(cocos2d 扩展类)

我目前正在使用 CCScrollLayer(在 cocos2d 扩展类中)类来实现菜单系统。它工作得很好,但我想在屏幕上有其他按钮,默认情况下可滚动区域是整个屏幕。

我尝试弄乱内容大小但没有骰子。在做了一些阅读之后,我发现内容大小设置为每个 CCLayers 行为的屏幕大小。一位用户建议将其包装在 CCNode 中并进行缩放,但这并没有帮助。

任何建议或示例代码?我不得不认为这应该是可能的。

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cocos2d-iphone - 不止一个 CCScrollLayer

我在一个带有 cocos2d 的 Xcode iPhone 项目中的一个场景(实现)中有两个 CCScrollLayers。

它仅适用于最后创建的滚动层。为什么?如何同时使用两者?

不工作=看起来像没有交互的静态对象=根本没有滚动,但是页面实际上是创建的,我看到了它们。

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cocos2d-iphone - 如何让CCScrollLayer每页有多个头像

我有一个大约 10 个头像的列表,我正在使用 CCScrollLayer 来显示分页。目前,它每页只显示 1 个头像,如果它每页显示 3 个头像,我会更喜欢,但我不确定如何执行此操作。

我试图确保仅在 MODULUS 为 3 时才生成新页面,但这会导致问题,因为部分代码需要可用,例如向菜单中添加内容。

当我尝试使用 MODULUS(与 if 语句相关联)时,它抱怨我的菜单超出范围。

我的代码如下;

截图如下。每页显示 1 个头像。

寻呼头像

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objective-c - cocos2d 中的 CCScrollLayer 问题

我有这个问题尝试使用 cocos2dCCScrollLayer

我已将 CCScrollLayer 类添加到我的场景中,并遇到了这 3 个问题:1. 无法触摸 2. 将背景(风景)放在一起,如下所示:page1 到位,但 page2 位于顶部半屏,所以我看到半页 1 半页 2。3. 按钮中显示我现在在哪个页面上的点-我可以消除它们,或者将它们移动到其他地方吗?

多谢。

代码:

和类的来源:

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ios - 创建滚动视图

这是我目前的情况:我创建了一个名为 StoreScene 的 CCScene。在那个场景中,我初始化了一个 CCLayer 并将其命名为 Store 层。

现在,我想要一个包含用户可以触摸的内容的可滚动层。为此,我创建了另一个名为 Store Container 的 CCLayer。我创建了该层的一个实例并将其作为子级添加到 StoreScene。

在 StoreContainer 中,我添加了多个精灵,每个精灵都有一个唯一的标签。滚动是在 StoreScene 中完成的,触摸将向上或向下移动整个 Storecontainer 层。

我在滚动层(存储容器)中添加了 4 个精灵 最初,精灵 1 位于 0,10 精灵 2 位于 0,20 精灵 3 位于 0,30 精灵 4 位于 0,40

显然,随着整个 storecontainer 层的移动,精灵的位置也会移动。但是,当我在 TouchesEnded 方法中执行此操作时: if (CGRectContainsPoint(sprite1.boundingBox, touchpoint)){ NSLog(@"TouchedSprite1"); } ...等每个精灵

每个精灵的触摸位置保持在同一个地方!!!在视觉上,精灵很好地上下移动。但是它们在接收触摸时的位置保持不变..这是有原因的吗?接近滚动层的任何其他方式?我已经看过 UIKit 的滚动视图,也看过 CCScrollLayer,但对我来说都不够好。我的方式可能更简单,但它没有按计划工作。提前致谢!^_^

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objective-c - 如何让 CCScrollLayer 滚动?

我试图让 CCScrollLayer 在我的 cocos2d 应用程序中工作,但它不会滚动。

这是我所做的:

  1. 使用 cocos2d 模板,创建了一个 iOS cocos2d 项目。添加了 CCScrollLayer 文件,并导入到我的 HelloWorldLayer 类中。添加了一个方法“layerWithLevelName”来创建图层。

  2. 在 init 中,我创建了几个层用于测试。下面是我的 HelloWorldLayer 实现的代码。这是非常基本的,因为我只是想让一些图层滚动。

#

如果你运行代码,你会发现你可以看到levels/scroll layer --> 似乎已经正确加载了。但是你不能滚动。我忘了做什么?我究竟做错了什么?

编辑:我正在使用 cocos2d-iphone 1.1beta2

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ios - 为 CCScrollLayer 使用 CCLayer 的子类

我创建了一个自定义类,它是一个subclassCCLayer试图将其用于CCScrollLayer

我这样做的方式是:

在它的引擎盖下CCScrollLayer崩溃:

AACustomClassLayer 类(CCLayer 的子类)的实现如下所示:

更新:

崩溃日志

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ios - 在 CCScrollLayer (cocos2d iOS) 中控制触摸

我的应用程序中有一个 CCScrollLayer,其中包含可移动的精灵(它们可以拖放)。问题是当精灵拖得太远时,CCScrollLayer 开始滚动。只要我拖动这些精灵,我就会尝试禁用 CCScrollLayer 滚动。通过使用禁用工作

我从方法中获取发件人

我无法再次启用 CSScrollLayer,尝试了这个但没有结果:

我正在使用 v1.0.1(稳定版)

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opengl - 在 cocos2d 的模态层上使用 glScissor

我正在 cocos2d 中编写一个模态层,我想使用 OpenGL glScissorAPI 调用来裁剪CCScrollLayer我正在使用的 a 的内部,

基本上,

  1. 呈现某种模态精灵
  2. 将带有资产的 CCScrollLayer 放在模态精灵上
  3. 我想裁剪 CCScrollLayer 使其不会溢出精灵。

看起来很简单。

我遇到的问题是该visit功能似乎永远不会被击中,因此glScissor永远不会被实现。

我不确定我做错了什么。

我做模态的方式是使用块来处理是和否条件/状态。

实际的模态代码出现在这里,

我认为这是因为我只使用 MapModalLayer 的私有方法。

但我不确定。

有没有办法让我glScissor像上面解释的那样在模态中使用?

我已经尝试将glScissor代码移动到模式的显示,但它似乎从来没有做任何事情。

为了确认它工作正常,我将glScissor代码移到了父级,它似乎工作正常。

因此,我如何使模态层使用/工作glScissor