问题标签 [ccaction]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - box2d 世界中的 CCAction

我是 cocos2d 和 box2d 的新手,我已经为这个问题苦苦挣扎了两天:我有一个场景,有许多精灵掉落(附有身体)。我有一个BackgroundLayer,我从中将我的背景图像添加到场景中(不涉及物理模拟)。在我的 backgroundLayer 中,我正在尝试对精灵执行操作:(它在第一个位置闪烁并直接跳到结束位置)

id flyBubble = [CCEaseInOut actionWithAction:[CCMoveTo actionWithDuration:0.7 position:randomEndPosition]];

但我的精灵对这个动作完全没有反应!!我的精灵没有附加任何 b2body 并且似乎它响应滴答声:物理世界的方法(在我的主场景中)。如何对没有附加 b2body 的精灵执行操作。任何帮助,将不胜感激!!!谢谢

这是整个代码:

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cocos2d-iphone - 当我的 Cocos2d 游戏从后台恢复时,动画动作卡顿

我有一个精灵,我在 Cocos2d 游戏的菜单屏幕上旋转,如下所示:

当我将游戏发送到后台,然后恢复游戏时出现问题。如果发送到后台/恢复操作很快,则会出现轻微故障。游戏在后台停留的时间越长,当游戏恢复时,精灵“抽搐”的时间就越长,然后它就会再次开始正常旋转。我在 Cocos2d 2.0,Xcode 4.5,在 iOS 6 上运行。

编辑:好点Gangcil!这是我所拥有的(我相信它来自 Cocos2d 样板:

通过将这些功能更改为:

我不确定这是否是正确的方法 - 一开始有一点犹豫(可以理解),但随后动画顺利开始。轻微的犹豫比我之前看到的狂野抖动要好 - 但我不知道这个解决方案是否可以改进。

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ios - 预加载 CCAction?

我注意到在我的 Cocos2D 应用程序中,每当我第一次加载特定的 CCAction 时,都会有轻微的延迟(可能是 0.3 秒),但第二次不会出现这种情况。这是 CCShake 动作最明显的:http: //www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/20327

任何地方都没有泄漏,并且我预加载了资产,因此它与这两件事没有任何关系。无论如何,是否可以预加载 CCAction,以便我第一次调用它时没有延迟?如果没有,有什么解决方法可以实现与此类似的事情,以免出现任何滞后?

谢谢!

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ios - Cocos 2D 是否可以在执行过程中向节点添加更多的 CCAction?

我的游戏中有一个节点,我希望能够在它已经开始执行后将其他操作排队。这还有可能吗?

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iphone - CCAnimation 不工作

在我的 init 方法中,我为这样的动画初始化帧。

当我尝试在我的更新方法中创建这样的动画时,我得到一个 bad_access。

我很难解决问题所在。

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cocos2d-iphone - CCRotateBy 动作间歇性地跳动/生涩?Cocos2d

我有一个 cpCCSprite 的子类,它仅用于使用花栗鼠 spaceManager,我的类如下所示:

所以每秒调用一个这个类的新实例,这样屏幕上一次可以有多个头盔。然后我有另一种方法,在操作完成后稍微调用它以移除当前头盔并释放它。但是我遇到的问题是动作经常跳动/生涩,而 FPS 为 60。我是否需要对这些动作做一些不同的事情,或者是什么原因造成的?

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cocos2d-iphone - Cocos2d 中的动作序列

我有一组精灵。我想遍历数组并告诉每个精灵以随机角度移动一定距离,并在这样做时淡出。最好有缓动。有没有办法设置一个序列来做到这一点?您是否可以有一个可变序列,您可以在循环遍历 sprite 数组时添加动作,然后在添加完所有动作后运行该序列?

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cocos2d-iphone - 使用相同的 CCSprite 运行多个 CCAction

我目前正在使用 Kobold2d (cocos2d) 开发一款手机游戏,但是我在用多个动画制作一个 CCSprite 时遇到了一些麻烦。我的问题是:使用相同的 CCSprite(播放器)如何使用两种不同的动画对其进行动画处理。我正在使用 Kobold2D 2.0.4 和 Xcode 4.6,对于动画,我有一个用 pvr.ccz 压缩的 textureAtlas。

我创建了一个动画助手类:

我有一个播放器类,我在其中初始化播放器并创建两个 CCAnimation。在头文件中,我存储了两个 CCAnimate 类型变量:

在 .m 文件中

最后,我有输入层,用户有两个跳跃按钮和攻击和操纵杆来移动玩家。

这是代码:

如果我编译这段代码,当我按下跳转按钮时,在输入层中游戏崩溃并且输出控制台显示:

* -[CCActionManager addAction:target:paused:] 中的断言失败

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animation - 设置精灵显示持续时间

下面我的代码中的 delayperunit 属性在精灵改变之前保持屏幕上的 2.5 秒。我真正想做的是将精灵显示 0.5 秒,以便在下一个出现 0.5 秒之前有 2.0 秒的中断(不显示动画),依此类推。我怎样才能做到这一点?

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objective-c - Cocos2D:多个动作:CCMoveTo CCAnimate

我不明白,我绝对不能让它工作,我想要一个播放动画并使用CCAnimateansCCMoveTo类移动精灵的动作序列。这些类是否存在错误或特殊之处,导致在这样的 CCSequence 动作中将其串在一起时不会移动或动画。