问题标签 [ccaction]
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iphone - Pause的Cocos2d实现-游戏场景/图层问题
我正在尝试为我的游戏创建暂停屏幕。游戏是在连续滚动背景(从上到下)与独立移动(从左到右)的障碍物的情况下开发的。
下面是代码:
暂停场景.h
暂停场景.m
PauseScene 仅仅是节点类。
MainScene 文件中的 StartGame 和 ReloadGame 方法
暂停按钮显示在 MainScene 的 HUD 层,所以,当点击暂停按钮时,我们会暂停游戏并显示 PauseScene
当我注释掉它stopAnimation
并分开时pause
,暂停和恢复工作完美。但是当我实现其中任何一个时,在退出游戏的时候,replaceScene
它并没有以某种方式工作。我认为这是因为游戏进入了暂停模式,但即使我使用调度程序在 5-10 秒的延迟上调用 replaceScene,它也无法正常工作。
如果我不使用这些stopAnimation
and ,即使我的游戏暂停pause
,一些给出的精灵也不会被暂停并继续。CCAction
感谢您的帮助,因为我正在使用 Cocos2d 3.0 并且无法找到任何适当的帮助。
flash - 如何将 Flash 补间或时间线动画导出为 cocos2d-x 动作?
有没有办法导出 Flash 补间以便我们可以在 cocos2d-x 中使用它们?
我们的目标是让我们的艺术家使用 Flash 来创建对话动画,然后导出矩阵动画(而不是图像)。然后我们将使用矩阵动画来动画我们的对话过渡。
例如,在 2:12 左右观看这个 Juice Cubes 视频:https ://www.youtube.com/watch?v=Y-e5qJibVcM 。
我们想要得到的只是随着时间的推移位置、旋转、倾斜等的列表。
我们尝试将补间导出为 as3,但结果相当复杂,并且似乎需要了解 Flash 的不同类型的补间。
顺便说一句,我已经看到这个问题以各种形式提出,但到目前为止还没有答案。我很想知道在哪里可以找到这里描述的工具:Cocos2D complex Animations
ios - CCActionSequence/CCActionDelay 不延迟每个动作?
我有一个创建 CCSprite 并将其在屏幕上移动的函数:
我试图通过在移动动作中依次运行 removeFromParentAndCleanup() 来清理精灵完成移动动作。但是,每个动作都会在序列中立即触发,没有延迟。创建后立即清理精灵。为什么延迟不起作用?我已经尝试过使用和不使用 CCDelay 动作,我得到了相同的结果。
cocos2d-x - 如何减慢 cocos2dx 游戏的所有动作
我正在cocos2d-x上实现游戏。
现在我实现了“重播我的游戏”功能(游戏从头开始)
但我想以 1x 、 2x 、 3x 、 4x 的速度重玩我的游戏。将速度更改为 2 倍时,所有动作(移动和旋转等)都应针对新更改的变量起作用。
如何通过更改 CCAction 的总体速度来做到这一点?
我想要一个通用的解决方案。我知道变量或调度程序的解决方案,但我想要一个通用的解决方案。