问题标签 [box2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - Box2d:在一个方向上应用速度

我在 box2d iPhone 应用程序中的一个对象中应用脉冲,现在想在特定方向上提高它的速度....我的意思是我需要两件事

1.沿一个方向穿过物体 2.增加速度

请帮助..

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c# - Box2D & XNA 渲染数据

所以我一直发现对于 Box2D,你的物理信息不应该是你的渲染信息

所以你不能做类似的事情

spriteBatch.Draw(mazeBox, mazeBody.Position / 0.01f, Color.White)

相反,您应该创建物理信息的转换并将其用作渲染。

那么这到底是什么意思呢?我一直在尝试查找有关如何使用转换和渲染的信息,但我得到了空白。

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cocos2d-iphone - Box2d:GetLinearVelocity() 的负值返回;

当我使用以下内容时,有时我会在 mmVelik.x 和 mVelik.y 中得到一个负值。谁能解释一下为什么??

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c - 改变运动物体的方向......(纯物理问题)

这是一个纯粹的物理问题,但我不知道为什么它不起作用....我有一个移动的物体。我得到了 vcos(theta) 和 vsin(theta) 的值...从这个我计算速度和运动角度.....我也知道另一个点(x,y)并想将物体引导到这一点。我想我需要施加一定的力(力必须具有 X 和 Y 轴值)到将物体指向该点……所以要获得所需的力,我只需遵循以下公式:

fX=V2cos(theta2)-V1cos(theta1) fY=V2sin(theta2)-V1sin(theta1)

无论下面给出什么语法(我给那些知道目标c的人)............我的等式不起作用......任何人都可以帮助......

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cocos2d-iphone - 用于平台游戏的 Box2D 和类声波物理

我正在为使用 Box2D 和 cocos2D 的 iPhone 开发平台游戏。

我正在尝试找出一种方法来为我的受控角色创建与 Sonic the Hedgehog 游戏中类似的行为,但保持使用 Box2D 物理库,因为我希望射弹和一些关卡对象根据现实物理表现,以及涉及受控角色的某些情况(跳跃,撞到物体等)。

我遇到的主要问题是在越过凸曲线时将角色保持在地面上,并保持与地面的接触感,直到与地面保持相当大的距离。我只希望角色在地面上时对左右命令做出反应,但我的形状在经过轻微曲线时往往会离开地面,因此反应时间会短暂延迟,直到与我们重新建立联系。视觉上没有分离,但它足以改变在地面上的状态。此外,角色不会像我想要的那样“拥抱”更大的曲线。

我尝试在地面上施加额外的向下力,但对于更大的曲线,它的工作速度不够快,而且足够大的力可以有效地干扰角色的正常运动。对这些问题有什么想法吗?

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iphone - cocos2d + box2d 中的游戏对象设置

我遇到了设计问题,这可能是因为我还没有完全理解 cocos2d 和 box2d。

我想创建具有 CCSprite(图像数据)和 b2Body(物理)的游戏对象,制作包含两者的封装对象是否正确?如果我这样做,这将使我能够对 CCSprite 进行更改

或者

正如我在示例代码中看到的那样,b2Body 有一个 userData 变量,精灵被设置为。然后使用这种方法,我只需要一个指向负责 CCSprite 的物理对象的指针。

提前谢谢。

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objective-c - Box2d中顶点的位置

如何获得 Box2d 中顶点的位置?

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iphone - Box2d 计算轨迹

我试图让在随机位置生成的物理物体以随机速度击中目标。我从使用花栗鼠在 Box2d 中运行的网络上收集并稍微修改了这段代码

问题是我不知道如何将它应用到我的程序中,y 的重力为 -20,但 g 的重力为 20,v 的速度为 10 的较低速度只能让我“无点火解决方案”。

我究竟做错了什么?

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android - Box2d body 在 step 停止并暂停重新启动后移动得更快 [Android]

我正在使用 NDK 中的 Box2d 物理引擎在 android 中编写游戏。所以物理完全在原生世界中,但绘图仍然在 Java 世界中。

在我的游戏中,我有一个更新线程,它会步进物理世界并使画布无效以进行重绘。到目前为止,一切都很好。当用户希望暂停游戏时,我会停止所有线程。然后用户可以选择“恢复”游戏,这将重新启动线程,游戏将从停止的地方开始。

出于某种原因,当游戏重新开始时,物理中的物体移动得更快。如果停止并重新启动身体的时间步长,为什么会有任何变化?

暂停后再次调用 step() 是否有问题?短暂的停顿后,身体的速度、质量、摩擦、密度会发生变化吗?

感谢任何帮助谢谢

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physics - Box2d - 自行车游戏 - 地形

我正在使用Box2d进行自行车物理游戏,Box2d 让您拥有具有 8 个或更少点的凸多边形的固定装置,除了制作一大堆固定装置之外,有没有人知道更简单的方法拥有复杂的凹形地形?或者这是唯一的方法?

任何想法,指针,建议......在此先感谢!(任何语言都可以)