目前,我需要来自渲染通道(法线、深度和颜色)的几个纹理的每像素数据。
而不是使用本质上相同的着色器(WorldViewPos 乘法等)运行三个通道,但每个通道都将不同类型的数据输出到渲染目标中的纹理(例如,一个通道用于颜色,一个通道用于深度,一个通道用于法线); 我想使用 Texture3D 对象或理想情况下的 Texture2D 数组作为我的像素着色器的渲染目标。这样我就可以将这三个渲染通道减少到只有一个,并一次输出所有数据。
不幸的是,我发现的唯一例子是几何着色器。有没有办法指定纹理数组中的哪个纹理将数据发送到像素着色器内部?