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我正在关注 DirectX 教程,但对 Visual C++ 2010 上的 C++ 知识知之甚少。到目前为止,我已经足够了解/理解所有内容,但现在我正在尝试包含一个 HLSL 着色器。我有我需要的内容,但我不知道 HLSL 需要什么样的文件。是否需要制作文件的格式?我尝试将着色器代码放入 .cpp 文件,但在使用 CreateVertexShader 函数时出现访问冲突。我把它放在一个头文件中,但它像 C++ 一样读取 HLSL 代码并出现语法错误。教程在这里:http ://www.directxtutorial.com/Tutorial11/BA/BA5.aspx

页面底部代码中的代码相同,并且可以编译,但在调试时出现访问冲突。谁能告诉我我需要做什么才能正常运行?

谢谢。

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该站点非常糟糕,因为它根本没有任何错误检查。必须检查每个返回 HRESULT 的 directX 调用是否有错误。如果它返回 S_OK 一切正常。检查文档并确保检查每个 directX返回值。

您的着色器可能有错误并且无法编译,因此您可能会将 NULL 指针传递给 CreateVertexShader。

以下是我检查错误的方法:

首先把它放在某个地方(你不需要所有这些包含和库,但我不确定哪些是必须的):

#include <D3D11.h>
#include <DXGI.h>
#include <DxErr.h>
#include <D3D11Shader.h>
#include <D3Dcompiler.h>
#include <D3DX11async.h>

#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib,"d3dx11d.lib")
#else
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
#endif

#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"dxgi.lib")
#pragma comment(lib,"DxErr.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")

    #ifndef HR
        #define HR(x){HRESULT hr=x;if(FAILED(hr)){DXTraceW(__FILE__,(DWORD)__LINE__,hr,L#x,true);TRUE;}}
    #endif

现在,对于每个返回 HRESULT 的 directX 调用(所有 Create* 调用或 compile_shader_from_file 调用),执行以下操作:

HR(device->CreateVertexShader(shaderBlob->GetBufferPointer(),shaderBlob->GetBufferSize(),NULL,&vs));

请注意开头的“HR(”,最后显然是另一个“)”。如果此 directX 调用失败,您将收到一条错误消息。

此外,对于着色器,您必须获取更多数据才能查看在编写 HLSL 代码时实际搞砸了什么。这是我的做法:

ID3D10Blob* shaderBlob=NULL;
ID3D10Blob* errorBlob=NULL;

HR(D3DX11CompileFromFileA(fileName.c_str(),macros,NULL,mainFunction.c_str(),shaderModel.c_str(),
    shaderCompileFlags,0,NULL,&shaderBlob,&errorBlob,NULL)); 

if(errorBlob)
{
    char* es=reinterpret_cast<char*>(errorBlob->GetBufferPointer());
        NXMsg("ERROR",es);// Shows error message box
    errorBlob->Release();
    return NULL;
}

带有 HLSL 代码的文件格式无关紧要。通常人们会选择 .hlsl、.vs(顶点着色器)、.ps(像素着色器)之类的东西。

于 2011-07-23T08:46:12.210 回答