奇怪的问题在这里,我一直在将我当前的项目从 Qt 的本机矩阵/向量类转换为 Eigen 的,但我遇到了一个我无法解决的问题。
我这样计算着色器的 MVP:
DiagonalMatrix< double, 4 > diag( Vector4d( 1.0, 1.0, -1.0, 1.0 ) );
scrMatrix_.noalias() = projMatrix_ * diag * camMatrix_.inverse();
矩阵反转 Z 轴,因为我所有的diag
数学运算都看到相机的目标矢量指向屏幕,但 OpenGL 则相反。无论如何,这是可行的,因为视口的 OpenGL 端出现并运行良好。
我的视口输出的另一面是通过 QtpaintEvent()
系统进行的 2D 叠加绘制,例如网格标记。所以我使用相同的矩阵在相机的剪辑空间中查找 3D 位置:
Vector4d outVec( scrMatrix_ * ( Vector4d() << inVec, 1.0 ).finished() );
除了我得到完全错误的结果:
inVec: 0 0 10
outVec: 11.9406 -7.20796
在这个例子中,我期望的东西更像outVec: 0.55 -0.15
. 我的 GLSL 顶点着色器执行如下计算:
gl_Position = scrMatrix_ * transform * vec4( inVec, 1.0 );
在上面的例子transform
中是恒等式,所以我看不出两个投影之间有什么区别,但结果却完全不同!我知道这是一个很长的镜头,但任何人都可以看到我要去哪里错了吗?
更新:
为了比较,我重新实现了旧的(工作的)Qt 代码:
QVector3D qvec( vector( 0 ), vector( 1 ), vector( 2 ) );
QMatrix4x4 qmat( Affine3d( scrMatrix_ ).data() );
QPointF pnt = ( qvec * qmat ).toPointF() / 2.0;
对比:
Vector4d vec( scrMatrix_ * ( Vector4d() << vector, 1.0 ).finished() );
QPointF pnt = QPointF( vec( 0 ), vec( 1 ) ) / 2.0;
对我来说,它们是相同的,但只有 Qt 版本有效!