我有必要计算两遍模糊的内核。假设有一个 5x5 的模糊核,生成如下:
public static float[][] getKernelf(int size, float sigma) {
float[][] kernel = new float[size][size];
int mean = size / 2;
float sum = 0; // For accumulating the kernel values
for (int x = 0; x < size; x++) {
for (int y = 0; y < size; y++) {
kernel[x][y] = (float) (Math.exp(-0.5 * (Math.pow((x - mean) / sigma, 2.0) +
Math.pow((y - mean) / sigma, 2.0))) / (2 * Geometry.PI * sigma * sigma));
// Accumulate the kernel values
sum += kernel[x][y];
}
}
// Normalize the kernel
for (int x = 0; x < size; x++)
for (int y = 0; y < size; y++)
kernel[x][y] /= sum;
return kernel;
}
当 sigma = 1 和 size = 5 时,我们有以下内核:
0.0029690173 0.013306212 0.021938235 0.013306212 0.0029690173
0.013306212 0.059634306 0.09832035 0.059634306 0.013306212
0.021938235 0.09832035 0.16210285 0.09832035 0.021938235
0.013306212 0.059634306 0.09832035 0.059634306 0.013306212
0.0029690173 0.013306212 0.021938235 0.013306212 0.0029690173
问题是如何将此内核带入适合两次渲染的视图(水平和垂直,OpenGL中的实时渲染)
编辑:
书中给出的内核:0.227027 0.1945946 0.1216216 0.054054 0.016216
我完整的fragment_blur_shader.glsl:
#version 330
out vec4 fragColor;
in vec2 texCoords;
uniform sampler2D image;
uniform bool isHorizontal;
uniform float weight[5] = float[] (0.227027, 0.1945946, 0.1216216, 0.054054, 0.016216);
void main() {
vec2 texOffset = 1.0 / textureSize(image, 0); // gets size of single texel
vec3 result = texture(image, texCoords).rgb * weight[0]; // current fragment’s contribution
if(isHorizontal) {
for(int i = 1; i < 5; i++) {
result += texture(image, texCoords + vec2(texOffset.x * i, 0.0)).rgb * weight[i];
result += texture(image, texCoords - vec2(texOffset.x * i, 0.0)).rgb * weight[i];
}
} else {
for(int i = 1; i < 5; ++i) {
result += texture(image, texCoords + vec2(0.0, texOffset.y * i)).rgb * weight[i];
result += texture(image, texCoords - vec2(0.0, texOffset.y * i)).rgb * weight[i];
}
}
fragColor = vec4(result, 1.0);
}
我还发现下图展示了从 1D 内核接收 2D 内核以进行两阶段渲染:
但我不知道如何获得这个一维核心。我希望能得到你的帮助。
编辑:
我明白了如何获取我需要的内核,但我仍然不明白为什么书上会以这种形式给出这个内核