我通常不在这里发帖,但现在我花了几个小时试图弄清楚这一点,我已经在网上搜索过,但找不到答案。我希望有人可以在这里帮助我。我是新手,这是我第一次尝试结合两种类型的第三人称相机控制,这些控制遵循Unity C#中的玩家运动:
- 当玩家移动时,相机捕捉到预定义的位置和旋转(无鼠标查看)
- 当鼠标按钮被按住时,鼠标注视会激活,因此无论玩家的位置是否发生变化,相机都会根据鼠标移动而旋转
它几乎可以工作,只是我似乎无法将鼠标外观重置为其第一个预定义设置。播放器释放鼠标按钮后,#1 的代码启动,因此相机似乎回到了默认视图。但是做进一步的鼠标看,我注意到相机总是返回到它被停用的最后一个位置和旋转。即使在玩家激活他的第一个鼠标外观之前,我也需要它回到原来的预定义位置和旋转,这样它对玩家来说不会太迷失方向。
我尝试了几个代码,但无法让它工作,所以我删除了非工作行,只发布了那些我认为适用的代码。请参考我下面的代码。如果有人可以帮助我,将不胜感激。提前致谢!
编辑:更新了代码以具有两种控制相机的方法,并添加了建议的代码来重置当前的 X 和 Y 值。注释/取消注释每个要测试的方法调用。但是我仍然有无法平滑鼠标外观缩放的问题。
最终编辑:我再次更新了下面的代码,对其进行了清理,并包含了建议的更改。代码现在应该可以完全正常工作并且没有抖动。感谢您的帮助!:-)
最后的最终编辑:通过鼠标滚轮添加了“视野缩放”,因此完成了代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerViewController : MonoBehaviour {
// General Vars
public Transform targetFollow;
private bool lookAround = false;
// For SmoothDampFollow
public Vector3 followDefaultDistance = new Vector3 (0f, 12.0f, -20f);
public float followDistanceDamp = 0.2f;
public Vector3 followVelocity = Vector3.one;
// For Camera Orbit
public float orbitDistance = 20.0f;
public float orbitDamp = 5.0f;
private const float angleMinY = 7.0f;
private const float angleMaxY = 50.0f;
private float currentX = 7.0f;
private float currentY = 50.0f;
// For Zooming Field Of View
public float FOVmin = 50.0f;
public float FOVmax = 100.0f;
public float mouseWheelSpeed = 5.0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (1)) {
currentX = transform.eulerAngles.y;
currentY = transform.eulerAngles.x;
}
if (Input.GetMouseButton (1)) {
lookAround = true;
} else {
lookAround = false;
}
ZoomFOV ();
}
void FixedUpdate () {
if (lookAround) {
CameraOrbit ();
} else {
SmoothDampFollow ();
}
}
void ZoomFOV () {
if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) {
GetComponent<Camera> ().fieldOfView = GetComponent<Camera> ().fieldOfView - mouseWheelSpeed;
if (GetComponent<Camera> ().fieldOfView <= FOVmin) { GetComponent<Camera> ().fieldOfView = FOVmin; }
} else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) {
GetComponent<Camera> ().fieldOfView = GetComponent<Camera> ().fieldOfView + mouseWheelSpeed;
if (GetComponent<Camera> ().fieldOfView >= FOVmax) { GetComponent<Camera> ().fieldOfView = FOVmax; }
}
}
void SmoothDampFollow () {
if (!targetFollow) {
return;
} else {
Vector3 wantedPosition = targetFollow.position + (targetFollow.rotation * followDefaultDistance);
transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, wantedPosition, ref followVelocity, followDistanceDamp);
transform.LookAt (targetFollow, targetFollow.up);
}
}
void CameraOrbit () {
if (!targetFollow) {
return;
} else {
currentX += Input.GetAxis ("Mouse X");
currentY += Input.GetAxis ("Mouse Y");
currentY = Mathf.Clamp (currentY, angleMinY, angleMaxY);
Vector3 dir = new Vector3 (0, 0, -orbitDistance);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (currentY, currentX, 0);
Vector3 wantedPosition = targetFollow.position + rotation * dir;
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime * orbitDamp);
transform.LookAt (targetFollow.position);
}
}
}