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在此处输入图像描述我在使用 OpenGL ES 的 iPad 上遇到了传统的 tile/mipmap 问题。基本上,如果你有一个大的纹理(大于 1k X 1k),你可以把它分成几块并将这些块映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标钳制到边缘,它通常可以工作,但是您会沿着边界得到伪影。

现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(例如 6 像素)的外部制作一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用那些内部像素(比如 256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您映射纹理坐标以仅使用那些有效的内部像素。工作正常。

如果您此时没有点头,请不要尝试回答。:-)

无论如何,OpenGL 早在过去就引入了钳位模式来解决这个问题。我在 OpenGL ES 中看不到这些模式(至少在这个硬件上),我看到了对这个问题的其他参考。我想知道我是否遗漏了什么。有没有更新的方法来解决我不知道的瓷砖/边缘问题?

[更新] 此处附上结果的屏幕截图。可见线位于一个纹理的末端和另一个纹理的起点。这是使用 CLAMP_TO_EDGE。

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GLES 提供 GL_CLAMP_TO_EDGE 但不提供 GL_CLAMP,它会钳制到纹理中最外层像素的中心而不是极端边缘。因此,使用 CLAMP_TO_EDGE 可以完全阻止越界(边界或环绕)访问,而 CLAMP 则不能。

CLAMP_TO_EDGE 是 GL ES 规范的一部分(根据此处的 1.1此处的 2.0),因此如果您的硬件不支持它,那么它在技术上不符合 GL ES。它也可以在完整的 Open GL 中使用,但我认为仅在 1.2 版中可用。这暗示 CLAMP_TO_EDGE 实现了向 ES 的飞跃,但 CLAMP 没有,因为前者被认为是后者的固定版本。

在我看来,CLAMP_TO_EDGE 应该适合你正在做的事情——我误解了吗?

于 2011-02-18T18:21:04.317 回答
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最后,问题与纹理压缩有关。这些线条是由于假设纹理环绕的压缩方法造成的。

我通过构建比需要的稍大的纹理、压缩然后只使用每个纹理中的一个区域来解决这个问题,从而留下一个边界。

于 2011-05-13T20:22:04.107 回答