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这将是我关于正在进行的 VR 项目的第二个问题。

我正在制作一个 photosphere 纸板应用程序。

我添加了一个球体,在其中,我将主摄像机放置在 0,0,0 位置。

在立方体内部,我放置了一个 3d 立方体。如果用户凝视它特定的几秒钟,球体上的等距矩形纹理将通过脚本改变。

现在我在这个项目中使用 GvrReticlePointer,我似乎无法在任何地方找到白点,除非它在 ​​3d 立方体上。我真的很想知道是什么导致标线在现场消失以及如何修复它。

提前致谢。

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自己回答这个问题!

只需使用此着色器。奇迹般有效!

Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}

SubShader{
    Pass {
    Cull Front
        Tags {"LightMode" = "Always"}

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma glsl
            #pragma target 3.0

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
               float4 vertex : POSITION;
               float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4    pos : SV_POSITION;
                float3    normal : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            #define PI 3.141592653589793

            inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
            {
                float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                float lat = acos(a_coords_n.y);
                float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                //return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
                return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
            }

            float4 frag(v2f IN) : COLOR
            {
                float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                return tex2D(_MainTex, equiUV);
            }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "VertexLit"
}
于 2017-06-08T11:35:26.937 回答