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我在我的 iPhone 游戏中使用 cocos2d 和 box2d。

当两个球互相撞击时,我会通过 ContactListener 收到通知,并且我有两个身体的参考。

我可以摧毁他们两个,但我想推迟。

因此,两个球相互撞击,它们弹开,然后在一秒钟后消失。

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3 回答 3

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在 BeginContact 或 EndContact 中启动一个计时器,然后移除 Body。

于 2010-10-25T21:23:11.810 回答
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我使用一个类(如下)进行碰撞处理,该类过滤掉重复的碰撞并通过消息传递系统向“实体”对象发送通知。

注意:这是更大代码库的一部分;如果您需要澄清,请随时提出任何问题,因为代码不在这里。

class EntityContactListener : public ContactListener
{
private:
   GameWorld* _gameWorld;
   EntityContactListener() {}

   typedef struct 
   {
      Entity* entA;
      Entity* entB;
   } CONTACT_PAIR_T;

   vector<CONTACT_PAIR_T> _contactPairs;

public:
   virtual ~EntityContactListener() {}

   EntityContactListener(GameWorld* gameWorld) :
      _gameWorld(gameWorld)
   {
      _contactPairs.reserve(128);
   }

   void NotifyCollisions()
   {
      Message* msg;
      MessageManager& mm = GameManager::Instance().GetMessageMgr();

      for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
      {
         Entity* entA = _contactPairs[idx].entA;
         Entity* entB = _contactPairs[idx].entB;

         //DebugLogCPP("Contact Notification %s<->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());

         msg = mm.CreateMessage();
         msg->Init(entA->GetID(), entB->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
         mm.EnqueueMessge(msg, 0);

         msg = mm.CreateMessage();
         msg->Init(entB->GetID(), entA->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
         mm.EnqueueMessge(msg, 0);         
      }
      _contactPairs.clear();
   }

   void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
   {

   }

   // BEWARE:  You may get multiple calls for the same event.
   void BeginContact(b2Contact* contact)
   {
      Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
      Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
      //DebugLogCPP("Begin Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
      if(entA->GetGroupID() == entB->GetGroupID())
      {  // Can't collide if they are in the same group.
         return;
      }

      assert(entA != NULL);
      assert(entB != NULL);

      for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
      {
         if(_contactPairs[idx].entA == entA && _contactPairs[idx].entB == entB)
            return;
         // Not sure if this is needed...
         if(_contactPairs[idx].entA == entB && _contactPairs[idx].entA == entB)
            return;
      }
      CONTACT_PAIR_T pair;
      pair.entA = entA;
      pair.entB = entB;
      _contactPairs.push_back(pair);
   }

   // BEWARE:  You may get multiple calls for the same event.
   void EndContact(b2Contact* contact)
   {
      /*
      Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
      Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
      DebugLogCPP("End Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
       */
   }
};

一旦您的实体收到消息,每个实体都可以启动一个计时器并在需要时自行销毁。或者你可以让你的消息延迟排队,以便它们在你的游戏的消息处理阶段被销毁(如果你有的话)。这很好,因为它可以让您明确控制破坏发生的时间,并且不会在物理过程中发生,这确实会导致引擎出现问题。

于 2013-11-10T11:52:51.477 回答
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这是解决您问题的完美演示

http://www.raywenderlich.com/505/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-22

于 2011-05-05T05:48:34.707 回答