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我有一个我在引擎中加载的 fbx 模型,但是当我尝试以编程方式在这个模型上应用纹理时它不起作用,但它适用于像立方体这样的原始对象。

这就是我所做的

 auto fileLoaderComplete = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([&](file::Loader::Ptr loader)

{


            auto chair = sceneManager->assets()->symbol(FBX_MODEL_FILENAME);


            //chair->addComponent(Transform::create());

            auto chairMaterial = material::BasicMaterial::create();

            chairMaterial->diffuseMap(sceneManager->assets()->texture(TEXTURE_FILENAME));


            chair->addComponent(Surface::create(

                 geometry::QuadGeometry::create(sceneManager->assets()->context()),                                                                                                                      
                 chairMaterial,                                                                                                                      
                 sceneManager->assets()->effect("effect/Basic.effect")

            ));



            chair->component<Transform>()->matrix(chair->component<Transform>()->matrix() * math::scale(math::vec3(0.005f)));

            // Add the symbol to the scene

            root->addChild(chair);

            }); 

但是没有在模型上应用任何纹理。如何让它正常工作?

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2 回答 2

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感谢您的帮助https://stackoverflow.com/a/35874003/3278271

我明白了为什么在这种情况下,即使你使用surfaceNode->component()->material(),纹理仍然不起作用。原因是我的 fbx 模型不包含 UV 映射。

那么现在的问题是如何以编程方式定义 UV?

在 Unity 中,您可以执行以下操作http://forum.unity3d.com/threads/programmatically-generate-uv-map.26095/

但是如何在 Minko 中做到这一点?

于 2016-03-12T03:32:19.127 回答
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我不知道你真正想要实现什么,但是这段代码在你的椅子模型的根节点上添加了一个四边形,上面有一个纹理。如果启用了三角形剔除并且您的相机没有面对这个四边形,那么您看不到任何变化是正常的。

您需要做的是检索包含要纹理化的表面的节点并更新其材质。

它应该看起来像这样:

auto fileLoaderComplete = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([&](file::Loader::Ptr loader)
{
    auto chair = sceneManager->assets()->symbol(FBX_MODEL_FILENAME);
    auto texture = sceneManager->assets()->texture(TEXTURE_FILENAME);

    auto surfaceNodeSet = scene::NodeSet::create(chair)
        ->descendants(true)
        ->where([](scene::Node::Ptr n)
    {
        return n->hasComponent<Surface>();
    });

    for (auto surfaceNode : surfaceNodeSet->nodes())
    {
        auto surface = surfaceNode->component<Surface>();
        surface->material()->data()->set("diffuseMap", texture->sampler());
    }

    chair->component<Transform>()->matrix(chair->component<Transform>()->matrix() * math::scale(math::vec3(0.005f)));

    // Add the symbol to the scene
    root->addChild(chair);
});
于 2016-03-08T17:27:51.153 回答