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我正在尝试使用 ThreeCSG 减去平台中的“漏洞”。我希望在较大平台上的特定位置减去孔。

  var geometry = new THREE.CubeGeometry( 500, 10, 500 );
  var hole_geometry = new THREE.CubeGeometry( 50, 11, 50 );

  var material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xEEEEEE } ), 0.2, 0.8  );
  var hole_material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x000000, side: THREE.DoubleSide } ), 0.2, 0.8  );

  var platform = { platform: null, hole: null };

  // platform
  platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
  platform.platform.position.y = -i*300;
  var platformBSP = new ThreeBSP( platform.platform );

  // hole
  platform.hole = new Physijs.BoxMesh(hole_geometry, hole_material, 0);
  platform.hole.position.y = -i*300;
  platform.hole.position.x = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
  platform.hole.position.z = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
  var holeBSP = new ThreeBSP( platform.hole );

  platformBSP = platformBSP.subtract(holeBSP);
  platform.platform = platformBSP.toMesh(material);
  platform.platform.position.y = -i*300;


  scene.add( platform_array[i].platform );
  scene.add( platform_array[i].hole );

我的问题是,每当孔从 Threejs 转换为 ThreeCSG 时,都不会考虑位置,因此在平台上创建的每个孔都是死点而不是随机位置。

我似乎找不到任何关于在“洞”转换为 ThreeCSG 对象后如何重新定位“洞”的文档。

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ThreeCSG 源中使用的技术是将几何图形转换为网格,然后平移网格,然后从平移的网格中生成 BSP。请参阅此处的第 2 行:

var cube_geometry = new THREE.CubeGeometry( 3, 3, 3 );
var cube_mesh = new THREE.Mesh( cube_geometry );
cube_mesh.position.x = -7;
var cube_bsp = new ThreeBSP( cube_mesh );

var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry( 1.8, 32, 32 );
var sphere_mesh = new THREE.Mesh( sphere_geometry );
sphere_mesh.position.x = -7;
var sphere_bsp = new ThreeBSP( sphere_mesh );

var subtract_bsp = cube_bsp.subtract( sphere_bsp );
var result = subtract_bsp.toMesh( new THREE.MeshLambertMaterial({ shading: THREE.SmoothShading, map: THREE.ImageUtils.loadTexture('texture.png') }) );
result.geometry.computeVertexNormals();
scene.add( result );
于 2015-11-27T13:14:28.333 回答
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为了在切割之前将网格设置在正确的位置,您可以对几何体本身执行矩阵变换。

platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
platform.platform.geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeTranslation( 0, -i * 300, 0 ) );

可能是一个错误阻止了 THREEBSP 使用 position 属性(Physijs 会不会弄乱这个?我从来没有使用过它)。

于 2015-02-03T01:42:19.467 回答