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我有一个有效的 OpenGL 多通道渲染示例,需要添加多重采样。

我尝试了两种方法。两种方法都不使用深度或模板缓冲区,而仅渲染颜色。

主要渲染期间的多重采样

1. Bind Multisampling Fbo
2. Render geometry 
3. Blit / resolve multisampling
4. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process

最后进行多重采样

1. Bind normal Fbo
2. Render geometry
3. [1..n] Bind normal Fbo and apply post-process
4. Bind Multisample Fbo
5. Render result texture onto a quad into the multisample fbo
6. Blit / resolve multisampling

问题

虽然这两种方法似乎都有效(完整的帧缓冲区等),但我可以清楚地看到第二种方法的硬边。只有使用第一种方法,我才能真正获得抗锯齿的软边缘。

第二种方法是否存在概念问题?多重采样是否有一些特定的先决条件,这样它就不会像描述的那样工作?

我非常喜欢使用第二种方法。

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1 回答 1

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你的第二种方法行不通。多重采样使用覆盖信息为属于像素的每个样本写入不同的值。当您将几何图形绘制到非多重采样缓冲区中时,您会丢失此信息。将非多样本缓冲区渲染到多样本缓冲区无法恢复不再存在的信息(混叠已经发生)。

于 2014-04-23T15:21:09.330 回答