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好吧,这个让我尖叫到墙上……所以请耐心等待。

我开始使用 Xcode 中的 SpriteKit 模板编写一个简单的游戏。

我将两个 PNG 添加到一个名为的文件夹Stage01.atlas中,并将其拖到项目中。不记得我选择了哪个选项,因为它在项目导航器中显示为蓝色文件夹图标(可能是因为它有扩展名?)。

接下来,我使用实例化了几个精灵

[[SKSpriteNode alloc] initWithImageNamed:@"My_Image_Name_Without_The_@2x_Or_Extension"];

起初,它不起作用,因为我忘记在构建设置中启用纹理图集。然后,它就像一个魅力,但是......

接下来,我在图集中添加了第三个 PNG 以显示一种新的精灵。

新的精灵不见了。

我尝试全新安装:从设备中删除应用程序,清理,构建。

现在所有的精灵都被渲染为一个白色的四边形,后面有一个边框,里面有一个大的红色“X”。我还收到以下控制台消息:

SKTexture: Error loading image resource: "My_Image_Name_Without_The_@2x_Or_Extension"

我尝试删除 .atlas 文件夹并重新添加它,作为“为任何添加的文件夹创建组”“为任何添加的文件夹创建文件夹引用”(这可能导致资源被放置在子文件夹而不是捆绑根目录中,所以它通常对 UIImage 等很重要),但无济于事

我用这个替换了精灵创建代码:

SKTexture* texture = [SKTexture textureWithImageNamed:name];
SKSpriteNode* body = [[SKSpriteNode alloc] initWithTexture:texture];

...并放置一个断点以查看纹理是否为nil. 它不是

那么,什么给了?

旁注:与模板捆绑在一起的“宇宙飞船”纹理渲染良好。

旁注2:有人创建了标签“spritekit”(所以不允许我使用它,因为它已经存在,但它不是作为建议提出的)。

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要使用纹理图集纹理,您首先需要加载纹理图集:

SKTextureAtlas* atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"Stage01"];

然后你可以从它的纹理创建精灵:

SKTexture* texture = [atlas textureNamed:@"My_Image_..."];
SKSpriteNode* body = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:texture];

最初这可行的事实可能是因为图像是在没有生成 .atlas 的情况下添加的,即使您随后从项目中删除图像,它们仍将保留在部署的应用程序包中,因为 Xcode 不会从应用程序包中删除资源. 所以 Sprite Kit 最初使用的是非图集图像,而不是找不到这些图像,它不会自动在纹理图集中查找它们,也不会自动加载图集。

于 2013-11-08T17:08:01.417 回答