我正在尝试使用 opengl 在 lwjgl 显示器上显示具有自定义字体的文本。目前我正在使用我的自定义位图字体类从 png 文件中加载字体,并以与图块集相同的方式显示它们。它工作正常,但是当我将文本绘制到屏幕上时,字符之间的间距完全不同,因为字母 M 比字母 I 宽得多,并且所有字符都有不同的宽度。有没有办法检测每个字符的宽度?或者是否有任何特定于 lwjgl 中字体的库?有一种方法可以使用 slick2d 来实现,但加载整个库只是为了显示文本是没有意义的!
1 回答
我曾经遇到过同样的问题,所以这就是我为解决问题所做的。
我通常会做很多小示例程序,所以我实际上仍然可以找到有确切问题的程序,所以这里是一个截图。
正如您已经描述的那样,问题在于我们对每个字符使用相同的宽度,这会产生可怕的间距。
基本上我最终做的是将每个字符和符号的 x、y、宽度、高度、xoffset、yoffset、xadvance 写入文件。
- x/y = 图像上字符的 x/y 坐标。
- 宽度/高度 = 字符的宽度/高度。
- xoffset/yoffset = 这是仅赋予渲染字符的额外间距。
- xadvance = 这是渲染字符后将添加的额外间距。
- 所有值都以像素为单位。
这是一个例子:
file data/materials/font/font1.png
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
char id= x=0 y=16
char id=a x=8 y=48
char id=b x=16 y=48
char id=c x=24 y=48
... etc ...
char id=i x=72 y=48 width=1
... etc ...
char id=A x=8 y=32
char id=B x=16 y=32
char id=C x=24 y=32
... etc ...
char id=I x=72 y=32 width=3
... etc ...
了解文件
让我简单解释一下每一行的作用。
file data/materials/font/font1.png
告诉解析器我们要加载并使用以下给定路径作为字体纹理。您当然可以手动执行此操作,这就是我所做的。
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这设置了新字符的默认值,因此如果我们定义一个字符并且它不包含上述任何内容,它将被赋予默认值。
char id=a x=8 y=48
这定义了字符'a',因为它当然ìd=a
告诉它是'a'并且x=8 y=48
是字符在纹理上的左上角坐标。
同样,因为我们char default width=5 height=5 .....
在上面定义,默认情况下它也会被分配给角色。所以基本上解析器读char id=a x=8 y=48
作char id=a x=8 y=48 width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这也是我char id=i x=72 y=48 width=1
在示例中添加 的原因,您实际上可以看到我们将宽度定义为仅存在1
而不是默认值 5
char id= x=0 y=16
这实际上定义了空白,因此如果您希望它渲染一个字母或符号而不是空白,也可以这样做。
加载文件
首先,我主要有 2 个班级BitmapFont
和BitmapGlyph
. 我不会给你我的两个类的所有代码,因为 Stack Overflow 的重点不是我们应该做你所有的工作。
该类BitmapGlyph
存储有关字符/符号的信息,因为它只是一个用于存储信息的类,它非常简单。
public class BitmapGlyph {
public int id;
public int x, y, width, height;
public int xoffset, yoffset, xadvance;
public float u, v, u2, v2;
}
该类BitmapFont
主要包含2个方法static load(final File file)
和render(String text, float x, float y, float size)
它包含更多方法,例如dispose()
,getTexture()
等,尽管对于您的问题它们是无关紧要的。
解析文件
public final static BitmapFont load(final File file) {
BitmapFont font = new BitmapFont();
final ArrayList<BitmapGlyph> glyphs = new ArrayList<BitmapGlyph>();
try (final BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file)))) {
String line;
while ((line = br.readLine()) != null) {
if (line.isEmpty()) { continue; }
// Now parse the file, example:
if (line.startsWith("file ")) {
// I don't know if you have a Texture class, and if you
// can load an image from a path to a texture,
// though since this is just an example and it's easy
// to understand. Then you will just have to adapt it
// to your own program.
font.texture = new Texture(new File(line.substring(5)));
}
// PARSE THE REST OF THE FILE
}
br.close();
}
catch (Exception ex) {}
return font;
}
解析文件后,我还将字符转换为纹理上的x, y, width, height,
实际u, v, u2, v2,
坐标。我通过像这样遍历每个来做到这BitmapGlyph
一点。
int width = texture.getWidth(); // The width should of course be the actual pixel width of the image.
int height = texture.getHeight(); // The height should of course be the actual pixel height of the image.
for (BitmapGlyph glyph : glyphs) {
glyph.u = glyph.x / (float) width;
glyph.v = glyph.y / (float) height;
glyph.u2 = (glyph.x + glyph.width) / (float) width;
glyph.v2 = (glyph.y + glyph.height) / (float) height;
}
渲染
您可能已经知道这一点,但为了安全起见,我会指导您。
public final void render(String text, float x, float y, float size) {
// BIND FONT TEXTURE
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0, istop = text.length(); i < istop; i++) {
char ascii = text.charAt(i);
BitmapGlyph g = ...; // Get the stored glyph according to the char, check against the BitmapGlyph id
float ww = g.width * size;
float hh = g.height * size;
float xx = x + g.xoffset * size;
float yy = y + g.yoffset * size;
glTexCoord2f(g.u, g.v);
glVertex2f(xx, yy);
glTexCoord2f(g.u, g.v2);
glVertex2f(xx, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v2);
glVertex2f(xx + ww, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v);
glVertex2f(xx + ww, yy);
x += (g.width + g.xadvance) * size;
}
glEnd();
}
重要提示:我只使用不推荐使用的方法,因为它更容易解释。
当使用我刚才描述的方式时,你最终会得到这个结果。(再次,这是我为解决此问题而制作的实际程序的屏幕截图)
比较
前
后
额外的
这里有一些关于为什么你应该选择这样做的要点。
- 这样您就不必以相同的方式排列所有字符。
- 您可以随时添加新字符和/或符号。
- 字符可以是您想要的任何大小。
这可能是我做过的最长的答案,虽然我希望你可以使用它!