我正在学习 Unity3d + 一些我因乱搞而忘记的基本数学。
这是我现在在做什么..
正如你可能知道的那样,这个形状的侧面形成了一条抛物线。它们与中心的距离是基本半径 + 高度的平方 * 乘以常数(在此图像中为 0.05)
生成这个的代码非常简单..
for (int changer = 1; changer > -2; changer-=2) {
Vector3 newPos = new Vector3(
transform.position.x
,transform.position.y + currentheight*changer
,transform.position.z - RadiusAtZero -(Mathf.Pow(currentheight,2)*CurveMultiplier)
);
var newFleck = Instantiate(Fleck, newPos, Quaternion.identity)as GameObject;
newFleck.transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle*changer);
FleckList.Add(newFleck );
}
顺便说一句,for循环和'changer'反映了一切,所以'currentheight'实际上只是到抛物线中心线的距离。
无论如何,我想让立方体(或我称之为斑点的斑点)有角度,以便它们与我制作的抛物线相切。
我需要确定在特定点与抛物线相切的角度。
我发现了这个
要找到在 (1, -2) 处与 y=x^2 -3 相切的线,我们可以同时求解 y=x^2 -3 和 y+2=m(x-1) 并将判别式设置为零
但我不知道如何实现这一点。此外,我认为我的“CurveMultiplier”常数使我的抛物线方程与那个不同。
有人可以编写一些确定角度的代码吗?(也可以解释一下)
更新。这是使用方程的导数的固定版本。(我也从盒子变成了四面体和其他一些肤浅的东西)