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所以,我在世界空间中有一个光的方向,我计算了每个顶点的法线......然而,我对我的法线贴图实现有点困惑。现在我正在做这个。

// Normal Map
const float3 normalmap = (2.0f*gTextures1024.Sample(gLinearSam, float3(_in.Tex, gNormalMapIndex)).rgb) - 1.0f;
const float3 NormalW = _in.Norm;
const float3 TangentW = normalize(_in.TangentW.xyz - dot(_in.TangentW.xyz, _in.Norm)* _in.Norm);
const float3 BitangentW = cross(NormalW, TangentW) * _in.TangentW.w;

const float3x3 TBN = float3x3(TangentW, BitangentW, NormalW);

float3 normal = normalize(mul(TBN, normalmap));
// Lighting Calculations
//float4 normal = normalize(float4(_in.Norm, 0.0f));
float3 hvector = normalize(mul(-gDirLight.Direction.xyz, TBN) + gEyePos).xyz;
//hvector = mul(hvector.xyz, TBN);
float4 ambient  = gDirLight.Ambient * gMaterial.Ambient;
float4 diffuse  = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 specular = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 texColor = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

[branch]
if(gUseTextures)
    texColor = gTextures1024.Sample(gLinearSam, float3(_in.Tex, gDiffuseMapIndex));

// diffuse factor
float diffuseFactor = saturate(dot(normal, -gDirLight.Direction.xyz));
[branch]
if(diffuseFactor > 0.0f)
{
    diffuse = diffuseFactor * gDirLight.Diffuse * gMaterial.Diffuse;
    // Specular facttor & color
    float HdotN = saturate(dot(hvector, normal));
    specular = gDirLight.Specular * pow(HdotN, gMaterial.Specular.w);
}

// Modulate with late add
return (texColor * (ambient + diffuse)) + specular;

我在这里做错了吗?据我说,我正在世界空间中实现法线贴图计算,一切都应该工作得很好......我在这里错过了什么吗?

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TBN是将向量从世界空间转换到切线空间的矩阵。因此,您应该在切线空间中进行光照计算。

您从法线贴图获得的法线已经在切线空间中(假设)。因此,您需要将光线方向和眼睛位置转换为切线空间并照常继续计算。

于 2013-08-27T15:55:24.310 回答
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尼科,你是对的。但是我还有更多的问题正在困扰我。

问题 #1:我没有正确计算我的法线。我使用的是每个顶点的平均值,但我什至不知道有加权平均之类的技术。这是我所有照明的 2000% 改进。

问题 #2:Tangent 和 Bitangent 计算也没有正确完成。我可能仍然会在这方面有所改进,看看我是否也可以对它们进行加权平均。

问题 #3:我的光照计算没有正确,在维基百科上呆了大约 2 天后,我终于做到了,并且现在完全清楚地理解了它。

问题#4:我只是想快点去做,但没有 100% 理解我在做什么(永远不会再犯那个错误)。

于 2013-08-30T22:29:48.697 回答