假设我有一条贝塞尔曲线 B(u)
,如果我u
以恒定速率增加参数,我不会沿着曲线获得恒定的速度运动,因为u
参数和获得的评估曲线的点之间的关系不是线性的。
我已经阅读并实施了 David Eberly 的文章。它解释了如何沿着参数曲线以恒定速度移动。
假设我有一个F(t)
将时间值作为输入的函数和一个返回时间值t
的速度函数,我可以获得沿曲线的恒定速度运动,以恒定速率改变 t 参数:sigma
t
B(F(t))
我正在使用的文章的核心是以下功能:
float umin, umax; // The curve parameter interval [umin,umax].
Point Y (float u); // The position Y(u), umin <= u <= umax.
Point DY (float u); // The derivative dY(u)/du, umin <= u <= umax.
float LengthDY (float u) { return Length(DY(u)); }
float ArcLength (float t) { return Integral(umin,u,LengthDY()); }
float L = ArcLength(umax); // The total length of the curve.
float tmin, tmax; // The user-specified time interval [tmin,tmax]
float Sigma (float t); // The user-specified speed at time t.
float GetU (float t) // tmin <= t <= tmax
{
float h = (t - tmin)/n; // step size, `n' is application-specified
float u = umin; // initial condition
t = tmin; // initial condition
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
// The divisions here might be a problem if the divisors are
// nearly zero.
float k1 = h*Sigma(t)/LengthDY(u);
float k2 = h*Sigma(t + h/2)/LengthDY(u + k1/2);
float k3 = h*Sigma(t + h/2)/LengthDY(u + k2/2);
float k4 = h*Sigma(t + h)/LengthDY(u + k3);
t += h;
u += (k1 + 2*(k2 + k3) + k4)/6;
}
return u;
}
它允许我u
使用提供的时间t
和 sigma 函数计算曲线参数。现在,当速度 sigma 为常数时,该函数可以正常工作。如果 sigma 代表一个统一的加速,我会从中得到错误的值。
这是一个直线贝塞尔曲线的示例,其中 P0 和 P1 是控制点,T0 T1 是切线。曲线的定义:
[x,y,z]= B(u) =(1–u)3P0 + 3(1–u)2uT0 + 3(1–u)u2T1 + u3P2
假设我想知道 time 沿曲线的位置t = 3
。如果我是一个恒定的速度:
float sigma(float t)
{
return 1f;
}
以及以下数据:
V0 = 1;
V1 = 1;
t0 = 0;
L = 10;
我可以分析计算位置:
px = v0 * t = 1 * 3 = 3
如果我使用我的贝塞尔样条曲线和上面的算法求解相同的方程,n =5
我得到:
px = 3.002595;
考虑到数值近似,该值非常精确(我对此做了很多测试。我省略了细节,但贝塞尔曲线实现很好,曲线本身的长度是使用Gaussian Quadrature非常精确地计算出来的)。
现在,如果我尝试将 sigma 定义为均匀加速函数,我会得到不好的结果。考虑以下数据:
V0 = 1;
V1 = 2;
t0 = 0;
L = 10;
我可以使用线性运动方程计算粒子到达 P1 的时间:
L = 0.5 * (V0 + V1) * t1 =>
t1 = 2 * L / (V1 + V0) = 2 * 10 / 3 = 6.6666666
t
我可以计算加速度:
a = (V1 - V0) / (t1 - t0) = (2 - 1) / 6.6666666 = 0.15
我有所有数据来定义我的 sigma 函数:
float sigma (float t)
{
float speed = V0 + a * t;
}
如果我分析地解决这个问题,我希望在 time 之后粒子的以下速度t =3
:
Vx = V0 + a * t = 1 + 0.15 * 3 = 1.45
职位将是:
px = 0.5 * (V0 + Vx) * t = 0.5 * (1 + 1.45) * 3 = 3.675
但如果我用上面的算法计算它,位置结果:
px = 4.358587
这与我的预期完全不同。
很抱歉这篇文章很长,如果有人有足够的耐心阅读它,我会很高兴。
你有什么建议吗?我错过了什么?谁能告诉我我做错了什么?
编辑:我正在尝试使用 3D 贝塞尔曲线。这样定义:
public Vector3 Bezier(float t)
{
float a = 1f - t;
float a_2 = a * a;
float a_3 = a_2 *a;
float t_2 = t * t;
Vector3 point = (P0 * a_3) + (3f * a_2 * t * T0) + (3f * a * t_2 * T1) + t_2 * t * P1 ;
return point;
}
和导数:
public Vector3 Derivative(float t)
{
float a = 1f - t;
float a_2 = a * a;
float t_2 = t * t;
float t6 = 6f*t;
Vector3 der = -3f * a_2 * P0 + 3f * a_2 * T0 - t6 * a * T0 - 3f* t_2 * T1 + t6 * a * T1 + 3f * t_2 * P1;
return der;
}