我正在使用 LibGDX 框架开发一个绘画应用程序,并且我正在使用他们的 FrameBuffer 类将用户绘制的内容合并到一个实体纹理上,这就是他们所看到的他们的绘图。这方面工作得很好,但是,用户可以绘制的区域并不总是相同的大小,而且我很难让它在整个窗口以外的分辨率上正确显示。
我已经对此进行了非常广泛的测试,似乎正在发生的事情是 FrameBuffer 正在以与窗口本身相同的分辨率创建纹理,然后简单地拉伸或收缩它以适应它应该位于的实际区域,即对于任何大于或小于窗口的绘图,都会产生非常不愉快的效果。
我已经验证,在我的过程的每一步,我从来没有做任何这样的伸展自己,并且所有的东西都是以正确的尺寸和位置绘制的。我还研究了 FrameBuffer 类本身以尝试找到答案,但奇怪的是在那里也没有发现任何东西,但是,鉴于我所做的所有测试,它似乎是这个问题唯一可能出现的地方以某种方式创建。
我完全没有想法,花了相当多的时间试图解决这个问题。