在 HLSL 中有很多矩阵乘法,虽然我了解如何以及在何处使用它们,但我不确定它们是如何得出的或它们的实际目标是什么。
所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点,我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵和将世界+视图矩阵乘以投影矩阵的目的是什么。
在 HLSL 中有很多矩阵乘法,虽然我了解如何以及在何处使用它们,但我不确定它们是如何得出的或它们的实际目标是什么。
所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点,我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵和将世界+视图矩阵乘以投影矩阵的目的是什么。
您可以从数学的角度,在这篇维基百科文章或msdn上获得一些信息。
本质上,当您将 3d 模型渲染到屏幕上时,您会从散布在 3d 空间中的简单顶点集合开始。这些顶点在“对象空间”中都有自己的位置。也就是说,它们通常具有在正在渲染的场景中没有意义的坐标,而只是表示同一模型的一个顶点与另一个顶点之间的关系。例如,模型顶点的位置只能在 -1 到 1 的范围内(或类似,这取决于模型的创建方式)。
为了将模型渲染到正确的位置,您必须缩放、旋转并将其转换到场景中的“真实”位置。您要移动到的这个位置以“世界空间”坐标表示,该坐标也表示场景中顶点之间的真实关系。为此,您只需将每个顶点的位置与其世界矩阵相乘。必须创建此矩阵以包含您需要应用的平移/旋转/缩放参数,以便对象出现在场景中的正确位置。
此时(在将所有模型的所有顶点与世界矩阵相乘之后)您的顶点以世界坐标表示,但您仍然无法正确渲染它们,因为它们的位置与您的“视图”(即您的相机)无关。因此,这一次您使用 View 矩阵将所有内容相乘,该矩阵反映了您正在渲染场景的视点的位置和方向。
现在所有顶点都在正确的位置,但是为了模拟透视,您仍然必须将所有顶点与投影矩阵相乘。最后的乘法决定了顶点的位置如何根据与相机的距离而变化。
现在终于所有顶点,从它们在“对象空间”中的位置开始,已经移动到屏幕上的最终位置,在那里它们将被渲染、光栅化然后呈现。