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我想将统一的棋盘纹理应用于高度h和半半径的圆柱表面(a,b)

我已经实现了这个着色器:

顶点着色器:

varying vec2 texture_coordinate;
float twopi = 6.283185307;
float pi=3.141592654;

float ra = 1.5;
float rb= 1.0;

void main()
{
// Transforming The Vertex
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// -pi/2 < theta < pi/2
float theta =  (atan2( rb*gl_Vertex.y , ra*gl_Vertex.x)+pi*0.5)/pi;

// Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
    texture_coordinate = vec2(  theta , -(-gl_Vertex.z+0.5) );
}

片段着色器:

varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D my_color_texture;
void main()
{
    // Sampling The Texture And Passing It To The Frame Buffer
    gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, texture_coordinate);
}

在客户端,我指定了以下选项:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

我的纹理是 3768x1200 棋盘格。现在我希望应用纹理以保持棋盘格均匀(没有拉伸的正方形),但我仅在曲面的较少弯曲部分获得正确的纵横比,而在弯曲较多的部分,瓷砖被拉伸。

我想了解如何应用纹理而不扭曲和拉伸它,也许是通过重复纹理而不是拉伸它。

在第一张图片中,弯曲度较小的部分上的瓷砖是方形的

而在曲率较高的地方,它们会被拉伸得更多

我也有纹理边界奇怪闪烁的问题,两个边界相交的地方,如何解决(可以在第二张图中看到)?

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您可以修改纹理坐标以将其在对象上“缩小”一点。你不能做的是将纹理坐标参数化为非线性缩放。

所以,选项是:

  1. 量化采样,修改纹理坐标以更好地适应非圆形(动态,但使用低多边形镶嵌时质量较低;但这是最简单的实现解决方案)。
  2. 使用片段着色器非线性缩放纹理坐标(可能有点复杂,但动态并给出相当好的结果,具体取决于纹理大小、使用的过滤和纹理内容(
  3. 修改纹理(静态解决方案 - 仅适用于给定的 Ra/Rb 比率。但是,质量将是最好的)。

至于边界上的闪烁,您必须为您的纹理生成 mipmap。

如果您需要更多信息,请与我们联系。

于 2012-08-14T13:42:15.233 回答