我想将统一的棋盘纹理应用于高度h
和半半径的圆柱表面(a,b)
。
我已经实现了这个着色器:
顶点着色器:
varying vec2 texture_coordinate;
float twopi = 6.283185307;
float pi=3.141592654;
float ra = 1.5;
float rb= 1.0;
void main()
{
// Transforming The Vertex
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// -pi/2 < theta < pi/2
float theta = (atan2( rb*gl_Vertex.y , ra*gl_Vertex.x)+pi*0.5)/pi;
// Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
texture_coordinate = vec2( theta , -(-gl_Vertex.z+0.5) );
}
片段着色器:
varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D my_color_texture;
void main()
{
// Sampling The Texture And Passing It To The Frame Buffer
gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, texture_coordinate);
}
在客户端,我指定了以下选项:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
我的纹理是 3768x1200 棋盘格。现在我希望应用纹理以保持棋盘格均匀(没有拉伸的正方形),但我仅在曲面的较少弯曲部分获得正确的纵横比,而在弯曲较多的部分,瓷砖被拉伸。
我想了解如何应用纹理而不扭曲和拉伸它,也许是通过重复纹理而不是拉伸它。
我也有纹理边界奇怪闪烁的问题,两个边界相交的地方,如何解决(可以在第二张图中看到)?