问题标签 [zwoptex]

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iphone - 使用 CCTextureCache 设置粒子的纹理

我正在迈出第一步cocos2d-iphone

我在用:

使用我的 zwoptex 文件。有了那套,我正在CCSprites使用frameCache这样的方式创建我的:

到现在为止还挺好。现在我正在创建自己的粒子系统,我需要设置纹理。我从 zwoptex 中读取是有意义的,但我找不到办法。我还检查了示例,它们执行以下操作:

所以我的问题是:

  • 如果我要拥有的不仅仅是一个具有不同纹理的粒子系统。我应该和他们一起创建一个 zwoptext 吗?如果是这样,怎么做?
  • 为什么做这些例子[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"file"];?是因为没有加两次吗?

编辑:我刚刚在cocos2d 的论坛上发布了这个。

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iphone - 动画完成后图像立即移动

我有一个从 spritesheet 运行的动画。在动画的最后一帧,图像似乎移动到精灵边界的右下角。这里有一个视频:

http://vimeo.com/27347999

我找不到我的代码有什么问题;问题可能出在我用 Zwoptex 制作的 spritesheet 属性列表上。以下是房产清单:

https://gist.github.com/1128291

以及相关来源:

.

还有一件事,改变动画停止的帧并不能解决问题。也就是说,如果我只使用第 1 到第 10 帧而不是第 15 帧,第 10 帧将向下和向左跳跃,就像第 15 帧一样。

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xcode4 - 终止 NSInvalidArgumentException

我问这样的问题真的很糟糕。我一直在寻找,但我找不到解决方案。我正在阅读教程(http://www.raywenderlich.com/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d)并且遇到了这样的问题: *由于未捕获而终止应用程序异常 'NSInvalidArgumentException',原因:'* -[NSMutableArray insertObject:atIndex:]:尝试在 0 处插入 nil 对象。输出为:

我也将 zwoptex 用于 spritesheets。并且没有任何错误。这是我第一次在这里提问。有人帮忙吗?

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ios - cocos2d 视网膜支持不再工作

我的 cocos2d 游戏支持视网膜显示时遇到问题。过去一切正常,但现在我正在更新。在这次更新中,我只添加了 3 张新图片(也是高清图片)。我正在使用用 zwoptex 制作的纹理图集。生成的 png 是 gameart.png 和 gameart-hd.png。我正在使用以下代码加载文件:

当得到任何精灵时,我正在使用spriteWithFrameName:方法。以前一切正常(即使在 iPhone 4 上),但现在我只在 iPhone 4 上收到以下错误:

文件 tilei 在 gameart.png 和 gameart-hd.png(tilei.png 和 tilei-hd.png)和 plist 文件中都可用。我重新检查了一千次。可能出了什么问题?请注意,该错误未显示 -hd 后缀,即使它仅在 iPhone 4 上运行时出现。

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cocos2d-iphone - cocos2d 和 Zwoptex 纹理包

一段时间以来,我一直(试图)将子弹引擎移植到另一个游戏代码中。我的一个小问题是,尽管我尽了最大努力,但角色并没有开枪。我有一个 Bullet 类和一个 BulletCache 类。

我的一个大问题与该方法的使用有关:

这个方法应该是使用 Zwoptex 材质包:但是,我的子弹材质包有 8 个子弹面向 8 个不同的方向,它是它自己的材质包;游戏预装了其他物品包,它们都具有相同的纹理;我的不是。我也有 bullet1big.plist 文件,但我很难从这里去哪里。我是否需要调用 CCAnimation 方法来调用子弹的纹理(以便它知道在每个方向发射哪个子弹?)

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xml - 如何在 Xcode 中读取 Zwoptex XML 文件?

当 Zwoptex 文件以未压缩的 zssxml 格式保存时,在 Xcode 中查看文件源时,许多字符是不可读的。

是否需要设置某种设置或编码,以便可以像普通 xml 文件一样在 Xcode 中读取它?

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objective-c - 目标 C:写入 Plist

尽管我知道至少有 2 或 3 个具有此名称的主题,但到目前为止我还没有找到正确的答案来解决我的问题:我想按顺序编辑 Plist(由 zwoptex(图像/动画程序)创建)将其中的每个数字除以 2。所以在我的 plist 中,我确实有一些键,例如“spriteOffset”,其中 {{182, 160}, {58,75}} 或 {192, 165} 作为值。这些是NSStrings,我只想修改数字,所以我需要检查是否有“{”或空格等,然后转换数字。问题是我真的不知道该怎么做.....另外,我的 plist 管理似乎遗漏了一些东西。我已经放了一些 NSLogs 来在我的 plist 中显示每个这些字符串,但是....什么都没有显示...所以这是我的代码:

感谢您的任何回复,祝大家事业/热情好运

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performance - 精灵表排列算法

我正在使用 opengl 和 sprite-sheets 为 android 创建一个简单的 2d 游戏,现在要创建这些 sprite-sheets 我使用 zwoptex。

我的问题是,是否有任何实用程序可以使用任何算法而不是其他任何算法,例如,目前我正在使用树,因为它似乎浪费了很少的空间(尽管 max rect 似乎也不错)。

除了有效利用空间来优化显卡性能之外,是否还有其他考虑因素,例如,如果动画中的 2 个关键帧在精灵表上相隔很远,那么在它们之间切换是否存在相关成本,或者这无关紧要,因为整个 spritesheet 包含在 GPU RAM 中?

如果没有这种可能的速度优势,那么不同的算法究竟是如何工作的,所以我可以决定哪种算法对我的想法最有效?

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ios - 如何防止像素出血在较旧的 iOS 设备上渲染使用 Zwoptex 生成的精灵表?

我打包了几个单独的精灵,并使用 Zwoptex 生成了一个大小为 2048*2048 的大型精灵表。但我缩小以匹配每个 iOS 设备,例如 iPad HD 为 2048*2048,iPhone 为 512*512 等。

我发现 Zwoptex 中的“间距像素”选项会影响精灵在设备上渲染的结果。该值表示在 sprite-sheet 中打包的每个单独的 sprite 之间的空间(以像素为单位)。例如,如果我将该值设置得太低,那么在更新或更好的设备以及旧设备上出现像素出血的可能性就更大。但是如果我增加这个值,机会就会降低,并且对于某个足够高的值,像素出血(希望)不会发生。

无论如何,我将值设置为 17-20 左右,这非常高,并且会占用精灵表上的宝贵空间。结果是,在 iPhone 模拟器上,还是有问题。

由于我们只能限制某些设备安装某些iOS版本的游戏,但iPhone 3GS仍然可以更新到最新版本,因此我需要解决这个问题。

所以我想知道如何防止从 iPhone 到 iPad(包括视网膜)的所有 iOS 设备上发生像素出血问题的解决方案。很高兴知道在精灵之间为“间距像素”选择特定值以在渲染时消除问题的任何最佳实践或实用解决方案。

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objective-c - 为什么我的 sprite sheet 的框架在 Cocos Builder 中不可见?

我用 zwoptex 创建了一个精灵表。然后我只是将.plist.png文件拖到我的 Cocos Builder 项目中。在此之后,我想获取一个精灵帧并将其设置为精灵:

在此处输入图像描述

但是精灵图像是空的!一开始我以为 Cocos Builder 中它只是空的,并且在导入到项目时它一定可以正常工作。但是,如果我尝试使用CCBReader运行该场景,我仍然会看到一个空精灵。为什么?