我打包了几个单独的精灵,并使用 Zwoptex 生成了一个大小为 2048*2048 的大型精灵表。但我缩小以匹配每个 iOS 设备,例如 iPad HD 为 2048*2048,iPhone 为 512*512 等。
我发现 Zwoptex 中的“间距像素”选项会影响精灵在设备上渲染的结果。该值表示在 sprite-sheet 中打包的每个单独的 sprite 之间的空间(以像素为单位)。例如,如果我将该值设置得太低,那么在更新或更好的设备以及旧设备上出现像素出血的可能性就更大。但是如果我增加这个值,机会就会降低,并且对于某个足够高的值,像素出血(希望)不会发生。
无论如何,我将值设置为 17-20 左右,这非常高,并且会占用精灵表上的宝贵空间。结果是,在 iPhone 模拟器上,还是有问题。
由于我们只能限制某些设备安装某些iOS版本的游戏,但iPhone 3GS仍然可以更新到最新版本,因此我需要解决这个问题。
所以我想知道如何防止从 iPhone 到 iPad(包括视网膜)的所有 iOS 设备上发生像素出血问题的解决方案。很高兴知道在精灵之间为“间距像素”选择特定值以在渲染时消除问题的任何最佳实践或实用解决方案。