问题标签 [unreal-umg]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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arrays - 虚幻引擎 4 - 蓝图,需要帮助创建基于 Int 值的 UI 元素

我有一个整数数组(IE:12、55、33),该数组的长度和内容是可变的。在 for each 循环中,我需要获取每个数组索引并根据其数量创建一组 ui 图像,例如,如果第一个数组元素 = 5,我需要创建 5 个图像,然后继续下一个元素并执行相同的操作,依此类推...

有人可以帮我吗?

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c++ - SViewTree 的孩子在第一级后不工作

我创建了一个 Slate TreeView 小部件。在我扩展树的第一级之前它工作正常。然后它不允许我选择任何孩子(在树的第二层),它甚至向我显示树的下一层的子文件夹。我知道我需要修改 .OnSetExpansionRecursive 和其他代码元素,但即使在查看其他类的源代码之后,我似乎也无法弄清楚。包含的图片向您展示发生了什么。

代码片段

游戏内视图

游戏内视图

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c++ - SAssetView Slate 编译错误

在尝试将SAssetViewslate 小部件添加到我的代码后,我遇到了一些编译错误。

这里的图片来自正在扩展的类,SCoumpoundWidget第二张图片是编译错误。

代码片段:

代码片段

编译错误:

编译错误

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unreal-engine4 - UE UMG,当我addchild use C++时,slot丢失了我在blueprint中设计的Slot属性,如何保留?

当我在蓝图中设计了一个插槽属性时,它只是在我直接将它放在另一个蓝图上时才起作用。当我使用 C++ 动态创建一个并将子对象添加到另一个小部件时,在蓝图中设计的插槽属性不起作用,我需要通过代码设置它, 像这样:

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audio - 网页浏览器的声音衰减

我在我的项目中构建了一个网络浏览器并将其放在墙上。所以我想做的事情是,当我在 YouTube 上播放视频时,我会离开那面墙,我希望视频的声音会根据距离减小。

我在论坛上找了几天仍然找不到解决我问题的方法。我检查了 UE4 网页中有关衰减和音频的文档,但仍然找不到任何东西。我在互联网上找到了一个视频,但它只显示结果而不是如何做到这一点。如果您能帮我解决这个问题,我将不胜感激。

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unreal-engine4 - 为什么在虚幻引擎4中滚动框不显示滚动?

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上面是我正在尝试创建的滚动框的屏幕截图,但它不会在侧面显示滚动。您可以看到内容溢出滚动框,但它仍然不会显示或滚动。谁能找出问题并告诉我我做错了什么?我被困在这一点上。

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unreal-engine4 - 文件移动位置后虚幻引擎蓝图演员丢失参数

我创建了三个文件,一个材质,一个枚举,一个蓝图演员。在蓝图actor中,我创建了一个动态材质实例来访问材质和一个变量来访问枚举作为下拉列表。这些功能都可以正常工作,但是当我将这三个文件移动到其他人的PC时,蓝图actor变得不起作用,动态材质实例丢失了材质参数并且我创建的变量的类型不再是枚举。这是否意味着当我将这些参数移动到其他地方时,我必须每次都设置这些参数?任何人都可以帮忙吗?提前致谢!

顺便说一句,如果每次都重新设置参数,我想将我创建的东西用作工具并与他人分享,这真的很烦人。

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unreal-engine4 - 更改画布覆盖可见性后未检测到单击事件

我有一个手机界面(下图),我想在不同的视图之间切换——在这种情况下是覆盖——取决于你点击的位置。

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检测到第一个视图中的单击事件,然后切换到第二个视图。但是,一旦我进入第二个视图,就不会再触发点击。然而,悬停的事件仍然存在,如下图所示。

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默认情况下,隐藏视图设置为“折叠”(我也尝试过“隐藏”),所以我的蓝图在“可见”(我也尝试过“非命中可测试”)和“折叠”之间切换,具体取决于点击按钮。

这是我的 UMG 设置:

在此处输入图像描述

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c++ - 如何在 UE4 C++ 中更新小部件?

我正在创建一个“目标小部件”,基本上我希望它执行以下操作:如果玩家正在定位,则在最近的演员上放置一个小部件。它不可能是它自己。

我创建了一个小部件组件来创建小部件,因此我可以在小部件组件内部调用小部件并从那里更新它。例如我有:

TargetWidgetComponent.cpp

在我的 TargetWidget 内部,我有:

如您所见,它调用小部件并在所有者上显示目标。但仅在小部件的开头。如何更新此小部件或小部件组件,以便每当我按下目标按钮(选项卡)时,它都会更新我的小部件可见性/所有者?

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c++ - 虚幻引擎 4 C++ 中的切换按钮上的单击功能

我对 CheckBoxes 和 click 事件有疑问。我有一些按钮可以执行 OnClick 函数,在代码上是这样的:

SomeButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ClassName::FunctionToExecute);

出于风格原因,我认为我应该使用通过 CheckBox 实现的切换按钮,而不是常规按钮。但是,我无法找到将函数绑定到每次点击的正确方法。到目前为止,我尝试过这样的事情,但它不起作用。我也尝试过声明一个委托,但它也不起作用。

SomeCheckBox->OnCheckStateChanged.Add(&ClassName::FunctionToExecute);

将函数绑定到 OnCheckStateChanged() 事件的正确方法是什么?提前非常感谢 :smile: